The Crown of Wu es un videojuego desarrollado por el pequeño estudio español Red Mountain bajo el amparo del polémico programa Playstation Talents. A nuestras manos llega gracias, una vez más, a Meridiem Games en PS4, PS5, Xbox One y PC.
Me gustaría decir que tenía bastantes expectativas puestas en este juego, lo que no niego que haya influido en mi percepción tras jugarlo.
Y, aunque sé que detrás de él hay un estudio de cinco personas, no me gusta ser demasiado magnánimo con los juegos indie. Eso no significa que no vaya a tener en cuenta las limitaciones que supone un desarrollo así, pero tampoco voy a perdonarlo todo aunque no sea tan estricto como con un triple A.
Y dicho esto pasemos a hablar del juego, sus fallos y sus virtudes, que también tiene.
Una base y unas intenciones dignas de Wu-kong
Lo primero que me llamó la atención del título fue su ambientación, pues mezcla el obvio aspecto mitológico de la obra en la que se basa con una tecnología mística que le dota de una estética muy interesante.
Esto no se limita a lo visual, pues en los diferentes coleccionables podemos ver cómo se ha unido dicha mitología con elementos propios para hacer un buen worldbuilding.
El otro aspecto donde se ven las buenas intenciones del equipo es en el combate, con clara influencia de los Souls (aunque odie decirlo) y un gran potencial.
Sin embargo, de intenciones no se vive y, pese a que es una primera piedra interesante en el camino, el producto que tenemos ante nosotros deja bastante que desear.

Un plataformas sin peso
Y en este caso lo del peso lo digo de forma literal. El mayor problema de The Crown of Wu en su aspecto plataformero (uno de sus tres pilares jugables) es la sensación a los mandos. Nuestro personaje parece un globo de peso inexistente y que no transmite ningún feedback al jugador con sus movimientos. Sabes dónde empiezas un salto, pero nunca dónde vas a terminarlo, y cuando aterrizas tampoco sabe en qué momento frenarás.
Podríamos pasar por alto esta sensación de incorporeidad en otro tipo de títulos, pero en uno donde hay tramos de plataformas especialmente exigentes (al menos para un control tan inexacto) es un grandísimo problema.
De hecho, el propio juego es consciente de este problema y no hay daño por caída (aunque existe muerte por la misma, que sucede de forma bastante arbitraria).

Hacer un combate satisfactorio es trabajo de dioses
Como ya he dicho antes, el combate está claramente inspirado en los Souls y, como tantos otros que lo intentaron, se choca contra el muro que supone hacerlo equilibrado y fluido.
From Software tardó varios juegos en pulir su combate, por lo que no se le puede pedir a un estudio tan pequeño la perfección a la primera. De hecho, mantengo que tiene potencial porque, una vez compensas sus errores conociéndolos, llega a ser tenso y hasta satisfactorio por momentos.
Pero es que los fallos son demasiados: para empezar, en cuanto se juntan dos o tres enemigos te das cuenta de que el combate sólo funciona 1vs1 e intentar enfrentarte a más de uno a la vez es una pérdida de tiempo.
A esto no ayuda que, como buena inspiración en los Souls, la cámara sea un enemigo más, sobre todo en espacios cerrados.
Además, las hitboxes son terribles y no hay ningún feedback en los golpes que damos o recibimos, hasta el punto de que muchas veces no sabemos si hemos acertado o no. Por si fuera poco, la variedad de enemigos brilla por su ausencia, casi todos atacan de formas similares y en el momento en que te das cuenta de su punto débil es cuestión de tiempo.

La historia de Wu-Kong es pura progresión y aquí…
Y digo cuestión de tiempo porque a lo largo de todo el juego hacemos y nos hacen el mismo daño. De hecho el daño es un aspecto descompensado en favor de los enemigos, supongo que en un intento de hacer el combate más exigente por no perdonar apenas fallos, pero que sólo consigue ser frustrante.
En el menú contamos con un apartado de armas que nos hace pensar que podremos utilizar equipo diferente que varíe el gameplay, pero lo único que conseguiremos serán cuatro poderes elementales. Éstos poderes tendrán funciones muy específicas, principalmente fuera de combate, y algunos ni eso, en una mecánica que parece traída de hace veinte años.
Mención especial merece el jefe final, con ideas interesantes, pero fatalmente ejecutado, tanto por sus movimientos como porque te obliga a utilizar recursos que el juego no te ha explicado ni te ha hecho utilizar previamente.
Puzzles para los pacientes, no para los sabios
Otro problema del juego son los puzzles, parte fundamental del avance. No por su dificultad, ni tampoco por su falta de originalidad (no son novedosos, pero sí funcionales) sino por la falta de contextualización.
No me gusta que los juegos te lleven de la mano, ni tampoco la tendencia actual de que los personajes te cuenten la resolución a los cinco segundos, pero el extremo contrario es frustrante si no se hace bien.
Puedes no explicar explícitamente los puzzles, pero entonces deberías hacer una aproximación natural a los mismos para que el jugador se vaya familiarizando. Sin embargo, The Crown of Wu tiende a soltarte en una zona con un enigma a resolver, sin apenas una indicación y sin elementos que hayas conocido previamente. De hecho, la mayoría de puzzles los haces una vez y no vuelves a resolver nada parecido en todo el juego.
Al final muchos se resuelven mediante ensayo y error y dar muchas vueltas por los mismos sitios, no por deducción o reflexión.

Un mapa para exploradores profesionales
The Crown of Wu no es un mundo abierto, sino que se estructura de forma lineal por zonas temáticas que se suceden, cada una de las cuales es medianamente grande. Y esta decisión le pasa factura.
Ya que el juego va a ser lineal de todas maneras, darle esta amplitud requiere un trabajo que, está claro, no podían dedicarle.
El mundo se siente tremendamente vacío, los coleccionables son pocos y no hay ningún incentivo para recogerlos más que conocer algo más del mundo y la mitología. Los enemigos se alternan con las zonas de puzzles y plataformeo sin ninguna sorpresa y hay multitud de zonas vacías cuyo diseño artístico y acabado gráfico dejan mucho que desear.
Un mapa que, a simple vista, podría ser simple pero vistoso, se ve limitadísimo en el momento en que te dan la capacidad de acercarte a sus costuras de forma innecesaria.
Esta amplitud, unida a la linealidad, hacen que, cuando no eres capaz de avanzar porque se te ha pasado algo (o no lo encuentras por la falta total de indicativos naturales) te frustres dando vueltas por los mismos sitios o yendo hasta extremos vacíos sin necesidad.
El juego parece castigar tu curiosidad en vez de recompensarla, no es satisfactorio en absoluto recorrer el mapeado, algo a lo que no ayudan las mecánicas obsoletas para hacerlo.

Una épica de hace dos generaciones
A nivel técnico el juego es bastante nefasto, incluso habiendo jugado ya con la actualización 1.4.
No se pueden exigir los estándares gráficos de un triple A, pero sí se puede pedir un buen depurado antes de sacar el juego a la luz (salvo que haya habido presiones por parte de Playstation Talents). Y no lo ha habido.
Todo lo que el juego gana en estética con (algunos) escenarios, se pierde con el modelado de los personajes y sus animaciones. Por suerte apenas hay, a Wu lo vemos de espaldas (tendré pesadillas con su cara) y la imagen de los enemigos es más salvable.
Por otro lado, como he dicho antes, el terminado gráfico de las zonas «secundarias» del mapa es tremendamente simple y luce apresurado. Además, durante todo el juego el popping es brutal, las caídas de frames se suceden y los movimientos de combate van en contra de la precisión que parece pedir. Los modelados son una de cal y otra de arena, pero cuanto más lejos, mejor se ven.

Narrativa miyazakiana
Siguiendo la estela de los Souls, la historia de The Crown of Wu es narrada mediante elementos que encontramos por el camino. De hecho, si obviamos estos no entenderíamos absolutamente nada de lo que ocurre a lo largo de las 3-4 horas de juego. Esto es un problema porque todo depende de que el jugador sea curioso y tenga ganas de leer todo lo que el juego tiene que ofrecerle (y que, curiosamente, en algunos momentos su traducción al castellano parece hecha de forma automática por lo ininteligible). Si el jugador no lo es, a parte de no tener una motivación argumental para seguir adelante, se verá frenado a avanzar por los problemas de ejecución y una falta casi absoluta de evolución en nuestro personaje.
La narrativa fragmentada y encriptada no siempre funciona.
No hace honor al gran Sun Wu-Kong
Como he dicho al principio, tenía muchas expectativas puestas en el juego y, pese a las cosas que podemos perdonar por ser un juego indie, la decepción ha sido mayúscula.
No me malinterpretéis, no es injugable y se ve que hay potencial en el estudio para hacer un juego sobresaliente con más tiempo y recursos, pero es muy difícil disfrutar de él.
La historia es anecdótica, los controles van contra el jugador, el combate está poco depurado, el apartado artístico tiene luces y sombras y técnicamente está muy lejos de verse y funcionar bien.
La industria indie nos ha demostrado que puede hacer verdaderos juegazos y en este caso nos encontramos ante un juego que no innova en nada y, además, funciona bastante mal en todos sus apartados.
Esperemos que sirva al estudio para aprender de sus errores y pulir sus virtudes en próximos títulos.