Inicio Análisis Astria Ascending, deslumbrando con armonía para ocultar la disonancia – Análisis Switch

Astria Ascending, deslumbrando con armonía para ocultar la disonancia – Análisis Switch

Un JRPG con la involucración de desarrolladores de Final Fantasy, Bravely Default y NieR

Por Christian Koch

Con motivo del reciente lanzamiento de las versiones físicas de Astria Ascending, la distribuidora en el territorio español, Tesura Games (Twitter, Facebook), nos ha cedido una copia del juego para su análisis en Nintendo Switch. Las ediciones físicas de Astria Ascending están disponibles ahora para Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5

Bien afinado

Si nuestro primer contacto con Astria Ascending es a través de su logo, fácilmente nos damos cuenta de su influencia proveniente de Final Fantasy. Y, en efecto, esto describe una parte importante de lo que el juego nos vende como su identidad. Es un JRPG desarrollado por el estudio Artisan Studios, ubicado en Francia y Canadá, que ha disfrutado de la participación de personas detrás de grandes franquicias como Bravely Default, NieR y también Final Fantasy, en su proceso de creación. Sin duda, los nombres más conocidos en los créditos son Kazushige Nojima como guionista, que también escribió para Final Fantasy VII y varios otros títulos de la saga, y Hitoshi Sakamoto como compositor, veterano de Final Fantasy Tactics y una cantidad incontable de otros juegos.

No obstante, realmente lo primero de Astria Ascending que llama muchísimo la atención es su arte visual. Y, honestamente, sería una falta de respeto reducirlo a un simple homenaje, como el logo podría parecer indicarnos. El juego tiene una dirección artística extremadamente potente, con un estilo muy propio. Los diseños vibrantes y coloridos de los dibujos a mano destacan tanto en los fondos, como en los monstruos y los mismos personajes. Y es que en este sentido, la ambientación permite sacar gran provecho de su arte.

Con un nivel de detalle increíble, el arte espectacular de Astria Ascending despierta nuestra curiosidad por su mundo.

¿Un mundo en armonía?

Astria Ascending tiene lugar en el continente Orcanon, que cuenta con una diversidad muy aparente de biomas con sus culturas y razas correspondientes, siguiendo la clásica fórmula de los mundos de fantasía de los RPGs. Aun así, la diversidad es un tema central del juego y se rige bajo el concepto de la “Armonía”. Si se preserva la Armonía, las diferentes razas pueden coexistir en una relación de igualdad. Incluso dos ejemplos tan opuestos como los Awisis y los Peyskas, personas con rasgos de pájaros y de peces respectivamente, se unen en la Armonía. Este equilibrio tiene un precio: los Awisis pierden el reinado sobre el cielo junto a su habilidad de volar, y los Peyskas deben abandonar su hábitat natural acuático y vivir con los demás en la tierra, sobreviviendo con unos trajes cerrados que los mantiene en agua.

A los Awisis y los Peyskas se le suman los Zefts, generalmente basados en varias especies de réptiles, los Arktans, inspirados en los grandes felinos, y finalmente los Meryas, que, para qué engañarnos, representan al humano normal y corriente. No solamente nos encontramos todas las razas al viajar por el mundo, sino que, además, todas tienen su parte en nuestro grupo de protagonistas. De los ocho miembros la mitad son Meryas, pero luego hay un integrante de cada una de las razas más animales. Ver sus diseños elaboradísimos en nuestro propio equipo, y también por las diferentes regiones del continente, nos llena con una sensación de admiración por el universo que se ha construido.

Evidentemente, la Armonía no está sin su oposición. Las disonancias, unas conglomeraciones de monstruos que atacan a los habitantes pacíficos, son un peligro constante para el status quo de Orcanon. Para combatirlas, cada tres años se elige a un grupo de individuos y se les nombra Semidioses. En este proceso se les otorga un poder divino capaz de superar las fuerzas malvadas. Pero el sacrificio que esto supone no se puede subestimar. A partir de su elección como Semidioses, ellos vivirán solo 3 años más, culminando su viaje en la llamada “Ascensión”, que conlleva su muerte. Nuestro grupo de protagonistas son los Semidioses de la 333ª generación. Al principio de la historia, llevan ya 2 años y 9 meses desde su designación como guerreros de la Armonía.

Con nuestros soldados preparados para enfrentarse a su muerte prematura por el bien de la sociedad, y el arte y la música impecables que nos transportan a Orcanon a través de nuestros sentidos, Astria Ascending causa un gran impacto en su impresión inicial. 

Por desgracia, el juego nunca llega a alcanzar este gran potencial en su ejecución.

Los mismos acordes

Jugar a Astria Ascending significa jugar a mucho RPG. En este sentido, lo tiene todo. Combates por turnos, templos a explorar, tesoros a abrir, diferentes trabajos desbloqueables para los personajes, árboles de habilidades intimidantes y distintos para cada trabajo, y misiones secundarias de ir de A a B y matar 10 unidades de C. 

Puede parecer una obviedad, pero es lo que define la principal cualidad de jugar a Astria Ascending. Para disfrutarlo, hay que amar al RPG por ser RPG. Las etapas que más he gozado han sido las que me tenían completamente absorbido en el bucle de la maquinaria del juego de rol. Empiezo una nueva área, agoto todos los rincones de la sala, ejecuto mis estrategias en la lucha, subo de nivel, mato un jefe, dedico el cuarto de hora a escoger habilidades y mejoras, hago secundarias, empiezo una nueva área.

Me repito en mi declaración de la repetición intrínseca del juego, sin embargo, es justo lo que me viene a la mente cuando pienso en la experiencia de Astria Ascending. ¿Por qué esto ocurre mucho más aquí que en otros JRPGs? Pues, para empezar, seguramente porque la narrativa le hace un flaco favor a suavizar la reiteración. No disimula para nada que nos obliga a hacer lo mismo una y otra vez en los primeros capítulos. Siempre aparecen de forma repentina unas discordancias donde nos debería sorprender que aparezcan. Con esta excusa conocemos un poco mejor otra parte del mundo y de su variedad de culturas.

A pesar de esto, sigue siendo el mismo modus operandi de muchos grandes del género. ¿Dónde falla tan claramente Astria Ascending? Como ya venía anticipando, en la ejecución. Y en la historia es donde más se nota. Los diálogos son tan incómodamente rígidos como las animaciones. Cuando los personajes interactúan, el texto nos dice cómo nos tenemos que sentir, en vez de hacérnoslo sentir.

De hecho, esto se puede extrapolar a cualquier aspecto de la narrativa. Expone, pero no transmite. No siento que el grupo de protagonistas lleve casi 3 años conviviendo en su misión sagrada y suicida, me lo tengo que creer porque el juego me lo declara. Y es más, si ha habido una única noción que de verdad me ha llegado porque la he sentido, ha sido la de una hostilidad notable entre diferentes razas, incluso entre nuestros protagonistas. Una sensación muy desagradable para quedarse sola entre el resto de la prosa demasiado superficial.

El juego pone en evidencia la discriminación entre razas, incluso entre nuestros héroes, que supuestamente dejarán su vida por la Armonía.

Una melodía vacía

Astria Ascending nos atrae con el brillo de su capa más exterior, pulida hasta la perfección, pero luego nos sentimos engañados al descubrir la falta de una visión clara en su interior. Los fundamentos de la historia y del mundo prometían. El planteamiento de una Armonía que rompe la individualidad de sus partícipes, a favor de una igualdad total, podría dar mucho de sí. Cuando el juego nos introduce las primeras motivaciones reales de sus antagonistas, al cabo de unos capítulos, hasta parece que esté a punto de examinar realmente lo que implica vivir en una supuesta justicia que nos imponen, a cambio de renunciar nuestra naturaleza.

Pero nunca llega a desarrollar nada de esto ni de una manera remotamente satisfactoria. El ejemplo más representativo es la inclusión de los Harmelones en la narrativa. Se trata de unas frutas que los habitantes de Orcanon deben comer para seguir afines a la Armonía. No podría haber un indicio más claro de la falacia sobre la que se construye la fe en el sistema establecido. Y aun así, en ningún momento se empiezan a levantar estas dudas.

Los Harmelones se limitan a aparecer en algunos diálogos expositivos, repartidos arbitrariamente por la trama, sin ir más allá. Del mismo modo, los antagonistas pierden rápidamente cualquier motivación tangible más allá de una simple contraposición al estado aceptado. Todo culmina de la peor forma cuando el desenlace acaba recurriendo al tópico más tópico de los JRPGs, sin más. Entre las escenas escritas sin ninguna ánima y el desaprovecho total de lo que tenía a su alcance, el final me ha dejado con un sabor muy amargo.

Nuestros héroes pueden llegar a parecer incluso dogmáticos, pero la crítica de parte de los antagonistas solo raya la superficie.

La consecuencia es que me dedico más a soñar con el juego que Astria Ascending podría haber sido que al que verdaderamente es. El nombre de Kazushige Nojima como guionista se ha lanzado mucho por el aire. Honestamente, desconozco la extensión de su aportación en Final Fantasy VII, un juego que considero una obra maestra de la narrativa, pero para el que se listan cuatro guionistas diferentes. Cuando veo el guion de Astria Ascending no veo el Nojima de Final Fantasy VII. Veo el Nojima que escribió (junto a Masahiro Sakurai) el argumento de la campaña de Super Smash Bros. Brawl. Un relato de una premisa épica sin mucha substancia. Perfecto para Smash, donde simplemente había que unir a un montón de héroes desiguales en, francamente, lo que sea. Pero una sentencia muy grave para Astria Ascending.

Sintiendo el ritmo

Aunque por ahora haya insistido sobre todo en lo que defrauda la narrativa respecto a su promesa, la jugabilidad tampoco se salva del todo. De todas formas, hay que matizar mucho más en esta faceta del juego. Mentiría si dijera que no he llegado a pasármelo bastante bien en algunos momentos. El sistema entero alrededor de los combates y el progreso RPG es, en general, muy sólido. Podríamos distinguir dos características particulares de Astria Ascending.

La primera es el sistema de los puntos de concentración, una idea que hemos visto en configuraciones similares en Bravely Default y Octopath Traveler, y que le da una dinámica chula a los combates en Astria Ascending. Si sacamos partido de las debilidades elementales de los enemigos, podemos acumular estos puntos dentro de una lucha. Nosotros mismos decidimos cuándo y cómo queremos utilizarlos para potenciar porcentualmente nuestros movimientos, tanto los ofensivos como los de soporte. También tenemos la opción de usar el turno de un personaje para obtener un punto de concentración adicional, y así beneficiarnos mejor del turno de otro combatiente prioritario.

Pero hay que tener cuidado, porque si nos equivocamos y atacamos con elementos a los que nuestros oponentes son resistentes, podemos llegar a tener incluso un balance negativo de puntos de concentración, que nos impide hacer uso del sistema hasta volver al cero. Además, los enemigos tienen su propia cuenta de puntos, si bien raramente he notado que haya tenido una consecuencia importante para el combate. 

La segunda característica es que el juego no oculta para nada la extensión y la intensidad de su sistema RPG. Empezamos directamente con el equipo entero de los ocho personajes a nuestra disposición, donde cuatro salen al combate y los demás se quedan de reserva, intercambiables durante cualquier turno nuestro. Queramos o no, en Astria Ascending nos aprendemos las características de cada integrante de nuestro equipo desde el principio. ¡Y funciona sorprendentemente bien! En gran parte ayuda el hecho de que nuestros personajes se definan sobre todo con la personalización que les damos a través de los trabajos y las habilidades que escojamos. Y como nuestro grupo automáticamente recupera todos sus puntos de vida (no los de magia) después de cada encuentro, todas las batallas pueden permitirse conservar su tensión, no solo contra los jefes.

Pero de forma parecida a la historia, la jugabilidad de los combates empieza a flojear una vez nos alejamos de las bases del sistema y nos adentramos más en el diseño del grueso del juego. Llega a haber enfrentamientos tediosos, como por ejemplo jefes de varias fases esencialmente iguales, porque simplemente rompemos capas de sus armaduras. No obstante, los peores pecadores son los grandes grupos de enemigos comunes, que a veces nos infligen estados negativos que nos inutilizan a todo el equipo, sin que podamos ni reaccionar. 

Aunque los combates son bastante divertidos, a veces nos topamos con muchos enemigos a la vez en batallas más pesadas.

Rápidamente he adoptado la costumbre de guardar la partida después de literalmente cada batalla. Jugando así y con mi experiencia de aprovechar los sistemas de RPG, he experimentado una dificultad mayoritariamente adecuada en el nivel “Normal”, que se puede cambiar libremente en cualquier momento. En mis 36 horas de juego he gozado bastante de la progresión, con la excepción de un freno artificial con un reto de luchas a la mitad de la historia y una mazmorra final innecesariamente confusa. Hay un poquito de contenido postgame, pero es sobre todo para quien realmente quiera dedicar el tiempo a optimizar y completar el juego al máximo.

Cantando contra el viento

Fuera de las luchas, el juego intenta presentar un poco de todo. Tiene su propio minijuego basado en fichas coleccionables, unos pocos niveles shoot’em up, y una exploración basada en un platforming muy básico, pero a excepción de algunos puzles puntuales, nada de esto consigue lucirse demasiado. Perpetuando su tendencia de aparentar más cuidado de lo que realmente es, al principio Astria Ascending puede sorprender por su amplia selección de opciones de accesibilidad y preferencias. Ahora bien, al indagar un poquito más, nos damos cuenta de que hay un “pero” en todo.

Aunque nos deje escoger si se muestran las debilidades elementales de los enemigos o no, la única alternativa que hace al juego realmente jugable es elegir que sí. Existe la posibilidad de apagar o encender los encuentros aleatorios, pero independientemente de lo que decidimos, estos nunca aparecen. Podemos cambiar el idioma de los textos (disponibles en español) y de las voces (inglés y japonés) sin restricciones, pero tanto la traducción española como la actuación del doblaje inglés no son las más estelares. Se puede adaptar el tamaño de la letra, una herramienta que debería estar en todos los juegos, pero aquí solo afecta a los diálogos. En los menús hay indicaciones tan pequeñas que resultan esencialmente invisibles en el modo portátil de Nintendo Switch. Esta excepción aparte, no hay diferencias notables entre jugar en el televisor o en portátil.

Por desgracia, Astria Ascending contiene errores y problemas técnicos que afectan bastante negativamente a la experiencia. A un nivel menor, hay ciertos fallos de localización, como textos que se solapan o títulos de misiones sin traducir. Algo que ya molesta considerablemente más son las transiciones lentas entre distintos apartados en el menú; puro veneno para un RPG con una componente importante de gestión. 

Un ejemplo de un fallo del control de calidad de la localización. En las tiendas de armas, la palabra «Estadísticas» se solapa sistemáticamente con las indicaciones numéricas (en la parte derecha de la imagen).

Pero lo peor es que también sufrí fallos que interrumpieron mi progreso en varias ocasiones. El juego se congeló y se cerró por si solo más de cinco veces. En un momento concreto de la historia había una misión secundaria que, si la había aceptado antes, tenía prioridad por encima de la misión principal, obligándome a completar la secundaria primero, aunque esta fuese más difícil. Y para ponerle la guinda al pastel, tuve una pantalla negra de la muerte justo antes de los créditos finales, que me obligó a derrotar de nuevo al jefe final.

Ovación de cortesía

Al investigar un poco sobre el desarrollo de Astria Ascending después de terminarlo, descubrí que, de hecho, es una reinterpretación de un juego para móviles llamado Zodiac: Orcanon Odyssey. La verdad es que esto confirmó la sensación general que me llevé del juego. 

Astria Ascending se esfuerza muchísimo para dar una impresión impecable hacia fuera, y lo consigue. Su arte, música y ambientación invitan a lanzarnos de cabeza a la aventura. Pero detrás de las cortinas vemos unos fundamentos reaprovechados con una dirección creativa que carece de solidez. El diseño del juego y sus sistemas funcionan, sobre todo porque se basa en un género que atrae por su complejidad intrínseca. No es el gran título que podría haber sido, ni tampoco es un desastre total. Así queda como una experiencia curiosa de analizar y superar, por lo menos para los fans establecidos de los JRPGs.

También te puede interesar

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.