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La importancia de ayudar al jugador – Artículo

Por Daniel "Kirby" Martínez

Soy muy fan de los videojuegos de puzles. Y de los puzles, en general. Desde que era pequeño, de hecho. Ya fuera jugueteando y enredando con enrevesadas piezas metálicas unidas entre sí sin aparente explicación, o frente a una cuadrícula con escasos números exigiéndote compañía para sumar un resultado exacto, la lógica de mi hemisferio izquierdo se abría paso guiándome hacia intereses que, a día de hoy, aunque en distinta medida, siguen presentes. 

La resolución de cualquier problema o incógnita crea un sentimiento de satisfacción difícilmente ignorable, si bien es cierto que, sobre todo cuando era pequeño, lo que más disfrutaba era el camino que me llevaba a esa respuesta y no el regocijo de conseguirla. Pero, ¿Qué ocurre cuando nunca llegas a ese punto? ¿Qué pasa si eres incapaz de separar las piezas metálicas o de encontrar qué sucesión de números encajan en las limitantes casillas? Es aquí cuando entra en juego el concepto del que vamos a hablar hoy: las pistas. Y, sí, ha estado bien rememorar y reivindicar elementos de mi infancia, pero no os preocupéis, vamos a centrarnos en videojuegos.

Pero no vamos a hablar de las pistas en sí mismas, no. Vamos a hablar de la importancia que tiene ofrecer este tipo de ayudas de forma diegética o sutil, dificultando o impidiendo que el jugador que las necesita sienta que está haciendo trampas o que es inferior por utilizar este recurso mientras a otras tantas personas no le han hecho falta. Además, vamos a reivindicar la importancia de este tipo de ayudas para que cualquier persona pueda disfrutar del título que quiera y no se vea obligado a dejarlo de lado. Y, para esto, vamos a hablar de cuatro ejemplos con los que me he cruzado recientemente: Chicory: A Colorful Tale, Profesor Layton y la Villa Misteriosa, Lara Croft GO y Twelve Minutes.

Twelve Minutes y su falta de pistas

Empecemos por el que tengo más fresco, Twelve Minutes. La, en mi opinión, tan decepcionante unión entre Luis Antonio y Annapurna Interactive que no dejó a nadie indiferente tras una gran anticipación, y que falla considerablemente en el tema que nos concierne en este momento. Y el crédito de tener esta obra aquí es ajeno a mí, de hecho.

En una de estas noches despreocupadas reunido con amigos en un servidor de Discord, uno de mis viejos conocidos me preguntó qué pensaba de Twelve Minutes. Críticas a parte, él me comentó que estaba atascado en un punto del bucle del cual no conseguía salir y que, parafraseando, “¿tanto les costaba hacer que el prota le diga algo al jugador para ayudarle?”. Me pilló desprevenido esta idea, a pesar de haber tenido problemas yo también para avanzar en algunos puntos del bucle, y fue entonces cuando comencé a darle vueltas a esa idea.

Twelve Minutes falla considerablemente en facilitar la experiencia al jugador mediante pistas

El marido, nuestro avatar dentro de la historia, habla para sí mismo de vez en cuando, principalmente al volver a empezar un bucle, claramente exponiendo al jugador qué siente y piensa respecto a lo vivido en el bucle anterior. Vaya, que el guion contempla la idea de comunicarse con el jugador rompiendo la cuarta pared como tantísimos otros juegos hacen. Entonces, ¿por qué no aprovechar eso mismo para ayudarle a avanzar cuando está atascado?

Por ejemplo, si un jugador repite el mismo bucle tres veces sin conseguir ningún avance, al inicio del cuarto el marido podría proponer alguna idea. “Eso no ha funcionado, quizás debería probar a hacer x cosa”. Así, si un jugador consigue avanzar sin problemas, no tendría ningún tipo de ayuda, ya que no la necesitaría, pero al mismo tiempo quitarías toda la frustración de los jugadores que han repetido las mismas acciones demasiadas veces sin saber qué más hacer, empeorando la percepción del título y, seguramente, dejándolo tirado antes de llegar al final. Una solución poco intrusiva con cierta elegancia y sentido que habría facilitado el juego a muchas personas.

Algunos podrían justificar la frustración de no conseguir avanzar con el argumento de que eso es lo mismo que está sintiendo el protagonista, que es consciente del propio bucle que vive también el jugador. Un vínculo empático entre protagonista y jugador, eso es bueno, ¿no? Y sí, lo es, pero no siempre. La narrativa es muy importante, por supuesto, y en un juego como Twelve Minutes es, claramente, su principal atractivo, pero no podemos olvidar nunca que estamos en un videojuego. Si la empatía con la frustración viene a raíz de unas mecánicas repetitivas y un estancamiento en el progreso y el gameplay, entonces no estamos empatizando con el protagonista en absoluto, al contrario, estamos desconectando por completo de la historia, pasando ésta a un segundo plano.

Cuando la empatía se genera a través de frustración mediante mecánicas repetitivas, se genera desconexión.

Lara Croft GO y las pistas pagada

Como segundo ejemplo me gustaría comentar un juego que me sorprendió para bien hace poco más de un año. Lara Croft GO utiliza a la famosa arqueóloga y su pasión por asaltar templos y tumbas para proponernos niveles muy lineales con palancas, enemigos, puentes, paredes y suelos que se rompen, y otros tantos obstáculos que nos tratan de impedir que avancemos.

El primer momento en el que me encontré sin saber qué hacer, vi que en el menú del juego hay una opción para usar una pista. Si la pulsas, el nivel en el que estás se reinicia y vuelves a empezar, pero esta vez con unas líneas que te van indicando paso a paso por dónde tienes que moverte y que, de hecho, te impiden hacer un movimiento distinto al que marcan, haciendo imposible morir o quedarte atascado.

Lo mejor de utilizar este sistema es que, si vuelves al menú y desactivas las pistas, sigues jugando exactamente donde estabas, siendo una muy buena forma de ayudarte a avanzar en un punto concreto del nivel en el que estás atascado pero pudiendo avanzar después sin ayuda para tener la oportunidad de sacar tú la solución.

A pesar de esto, hay un punto muy negativo en el juego respecto a las pistas. Si bien en la versión de PC no hay ningún problema, en la versión de Android (e, imagino, también de iOS), hay que pagar para acceder a ellas, creándole al jugador que las necesita no solo una barrera psicológica sino además económica. Esto es aún peor cuando tenemos en cuenta que Lara Croft GO, a pesar de estar en distintas plataformas, es un juego claramente pensado para dispositivos móviles y por el que, además, ya has pagado para jugar.

Aún con todo, es un sistema mejorable pero eficaz a la hora de ayudarte cuando te quedas atascado. No es la solución más elegante, eso sí, aunque podría ser peor. 

Profesor Layton y sus monedas

¿Os acordáis de Layton y Luke? Hace un tiempo volví a empezar La Villa Misteriosa, su primera aventura juntos, ya que me apetecía recordar viejos tiempos, aunque esta vez en su versión para Android.

Como buen juego de puzles que se precie, y más si su intención es hacerse también con la atención de un público más casual como era en general la Nintendo DS, hay un sistema de pistas en cada uno de los acertijos que se pongan por nuestro camino. Este sistema de pistas funciona con monedas, que tendremos que ir gastándolas para que se nos revelen consejos de cómo resolver los puzles, siendo tres el número máximo de ayudas.

La primera pista suele ser una explicación sencilla de lo que vemos en pantalla, sin desvelar mucho del misterio para animarnos a seguir pensando. Si necesitamos más ayuda, la segunda pista nos la dará. En el caso de que se nos atasque aún así, la tercera pista nos dirá la solución directamente o nos facilitará por completo el camino para llegar a ella.

Es un sistema que funciona bien, y se aprecia que haya tres tipos de ayuda para adaptarse a lo que cada jugador necesite, pero las monedas necesarias para utilizarlo quizás sean algo complicadas de conseguir. Para quien no lo sepa, las monedas se encuentran escondidas por los escenarios, en lugares más o menos aleatorios, obligándonos a tocar con el dedo o el stylus cada rincón de la pantalla para tratar de encontrarlas. Sí, algunas se esconden en lugares más icónicos, como en el reloj de una alta torre o un cartel muy llamativo, pero otras prefieren rincones más escondidos.

Entiendo que este método te obliga a explorar el mundo y fijarte en detalles, pero al mismo tiempo termina volviéndose una tarea de búsqueda y captura en la que pulsar cada pantalla sin miramientos para ver qué encuentras por ahí perdido, llegando a ser pesado para alguien que necesite bastantes monedas para progresar sin problemas.

Chicory y la ayuda paternal

Por último tenemos Chicory: A Colorful Tale, el mayor responsable de estar escribiendo todo esto. Obviando todo lo bueno que tiene este título, que no es poco, una de las cosas que más me gustó es la forma que tiene de ayudar a los jugadores menos experimentados o que, simplemente, tienen cierta dificultad en algún momento dado. Porque ser el nuevo Artífice de la región de Pícnic no nos vuelve perfectos, claro.

Si necesitamos ayuda para saber dónde debemos ir, podemos utilizar una de las tantas cabinas de teléfono dispuestas por todo el territorio para llamar a nuestros padres. Primero se pondrá nuestra madre, la cual nos dará una pequeña charla familiar y nos indicará sin muchos detalles por dónde tenemos que avanzar, aconsejándonos con un tono protector. En ese momento nuestro padre querrá coger el teléfono, y nosotros elegimos si queremos hablar con él o no. Si elegimos que no, colgamos y seguimos jugando. Si, por el contrario, las pistas de nuestra madre no han sido suficientes, nuestro padre nos indicará con todo lujo de detalles exactamente lo que tenemos que hacer y a dónde tenemos que ir, con un tono enérgico pero igualmente paternal.

Esta forma de ayudar al jugador no solo la integra diegéticamente en el gameplay y la narrativa sino que, además, permite al usuario decidir si necesita un pequeño empujoncito con lo que tirar hacia delante o una indicación más concisa, pero siempre en un entorno familiar y acogedor con el que no hacerle sentir mal por pedir que alguien le eche una mano. 

Chicory logra alcanzar el equilibrio perfecto entre dar pistas de manera bien integrada y no hacerte sentir mal por necesitarlas.

Pista: Qué saco en claro

Lo que saco en claro de todo esto son varias cosas. La más importante, y la que al mismo tiempo podría tener más matices, es que los juegos deberían ayudar más al jugador para evitar que se quede atascado, ya sea en un puzle, un acertijo o a la hora de explorar en otras zonas indeterminadas del mapa.

Por supuesto, este tipo de ayudas también deben ser opcionales, para que cada usuario decida si utilizarlas o no, sin estropear la experiencia a nadie. Al mismo tiempo, el acceso a estas ayudas debe ser sencillo, y a poder ser, diegético dentro del propio universo del juego para que el jugador no se sienta relegado a un segundo plano o menospreciado por su dificultad para progresar.

Cuantos menos jugadores echemos de nuestro título por este tipo de frustración, mejor haremos sentir a todos y cada uno de los que hayan confiado en nosotros para darnos su tiempo y, claro está, su dinero. Hagamos que la experiencia sea satisfactoria para el mayor número de personas posibles, y encontremos maneras para lograrlo de forma original, divertida o lo menos intrusiva posible.

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