De un tiempo a esta parte, una ola de nostalgia por los ochenta está arrasando con varios de los productos de ocio que consumimos. Películas, series, videojuegos, canciones…todo ha sido infectado por esta época que muchos ni hemos vivido, pero a la que sentimos que pertenecemos. Narita Boy no es una excepción, de hecho, abraza esta tendencia con más fuerza que nadie y no tiene miedo de ser una carta de amor ochentera con referencias al cine de la época.
Por desgracia un juego que visualmente impone, que sonoramente atrae y con un combate muy divertido, se ve lastrado por secciones no tan bien llevadas y por el miedo a no hacer el suficiente worldbuilding como para atraer al público. Pero no nos adelantemos, Hijos del Tricroma, desenvainemos la Techno-Espada y combatamos por los distintos aspectos del título de Estudio Koba.
Liberando al Reino Digital
Quizás el punto más flojo de Narita Boy es no saber qué quiere ser narrativamente. ¿Un juego alocado en el que eres el héroe victorioso? ¿Un título introspectivo que nos habla sobre la familia? ¿Una oda a los ochenta y a los videojuegos? Nunca se aclara del todo, intercalando las secciones de combates frenéticos con la subhistoria de la vida del Creador, Lionel Pearl Nakamura.
Las memorias del Creador sirven como punto de descanso para la acción, nos ayudan a entender mejor a la persona detrás del Reino Digital y pretende ser conmovedora. Sólo cumple con el segundo de los puntos. El descanso de la acción lo tenemos de manera constante, puesto que somos bombardeados con los interminables diálogos de los NPC. Diálogos que contendrán siempre la palabra código, fuente o ciber/tecno y derivados. Términos que fusionan con otras palabras en un intento de construir un mundo complejo, para darte la sensación de que ese mundo digital está vivo.
Narita Boy se pierde en sí mismo y en sus conceptos de tal manera que a veces te dan ganas de saltarte todo el diálogo para pasar a la acción. Y la historia no es precisamente compleja. Un héroe debe salvar al mundo de una amenaza malvadas. Ya está, sencilla y directa. El título de Estudio Koba ganaría más si aprendiese a hablar menos y a enseñar más, puesto que mediante las espectaculares imágenes que vemos a lo largo del Reino Digital, tenemos más que suficiente para intuir lo que ha ocurrido con sólo un par de pistas.

Sentimientos pixelados
El otro punto que no se logra cumplir es el de ser una historia conmovedora. No logro empatizar con Lionel, aunque lo pase mal. Puedo hacer el esfuerzo de sentirme mal por él porque se supone que soy un ser humano que siente cosas, pero está tan desconectado del juego en sí que no llega a importarme. Los momentos que pretenden golpearte con fuerza se quedan en nada, los giros no impresionan y terminas con una sensación de “Ah, pues vale” al final. Mención especial a la parte en la que una ciudad está siendo atacada por monstruos gigantes y la gente va tranquilamente por la calle.
Narita Boy quiere construir un mundo espectacular y profundo, pero lo hace de muy mala manera. Y en vez de abrazar lo que le haría destacar de verdad, lo alocado del título, lo frenético, lo de “venirse arriba por ser el héroe” decide ponerse la zancadilla a sí mismo con una historia que no termina de convencer.
Píxeles ochenteros
El punto fuerte y que te vende realmente este juego es su apartado artístico. No sé cómo, han logrado que elementos que a simple vista desdibujan el arte de un juego, aquí sirvan para realzarlo todo. La aberración cromática, el filtro VHS, y cualquier tipo de neblina o brillo muy excesivo son el pan nuestro de cada día en el Reino Digital. Y todo queda bien, todo encaja en ese espectacular pixel art con el que Estudio Koba nos regala la vista. Este enorme despliegue visual sumado a unas animaciones increíblemente fluidas hace que el simple hecho de contemplar el juego sea genial.
Un mundo digital desgastado por un código corrupto, enemigos con diseños entre Tron y Akira y un sinfín de luces y paisajes de ensueño nos acompañan a lo largo de nuestra aventura. Creedme cuando os digo que Narita Boy tiene uno de los mejores pixel art que he visto en mucho tiempo. Se nota el cariño que hay detrás de cada pequeño sprite del título, y esto se hace notar aún más cuando ves el juego en movimiento. El personaje principal se mueve de escándalo, con fluidez y precisión en sus animaciones, y el resto del mundo no se queda atrás.
También hay que resaltar esas canciones que nos acompañan durante todo el viaje. Mencionando de manera especial ese opening que te narra toda la historia del juego y señalando mucho la más diferente y única de todas, la que se puede escuchar en las memorias del Creador. Un despliegue musical que nos transportará a los ochenta y que nos hará querer más velocidad, más frenetismo y más tecno cosas que reventar.

El Elegido de la Techno-Sword
Jugablemente Naria Boy podría catalogarse (o yo lo he hecho) como un hack n slash con toques de metroidvania. Sin adelantarme diré que hacía tiempo que no me lo pasaba tan bien pegándome en un juego.
Armados con una espada haremos frente a una gran variedad de enemigos, cada uno con su forma de derrotarlos y sus patrones de ataque. Si bien el juego no es excesivamente difícil o desafiante, la variedad de enemigos y la cantidad de ellos que te lanzan a la vez, logra tenerte concentrado y ágil mentalmente para responder a cualquier amenaza posible.
A pesar de contar con dos herramientas, una espada con un combo de tres golpes y una escopeta (que es esa misma espada), el combate evoluciona conforme avanzamos. La adición de un sistema de colores mediante el cual hacemos más daño a los enemigos del mismo color (a la vez que recibimos nosotros más también) y un par de habilidades más, te permiten combatir como tú quieras. Sí, puedes quedarte en lo simple, usar la habilidad diseñada para derrotar a un enemigo concreto y golpearlo con la espada hasta que se muera. O puedes encadenar combos de espada y escopeta, empujar a los enemigos los unos contra los otros para rematarlos con un enorme rayo láser, saltar por los aires e iniciar combos aéreos que rematas con un ataque en caída o invocar a alguno de los “Colegas Legendarios” (incluso a los tres a la vez).
Esto es sólo un ejemplo de lo mucho que podéis hacer en un combate que sólo puedo calificar de satisfactorio y con la complejidad suficiente. Suficiente para no aburrir y para no abrumar a nadie.

Irregularidad en el Tricroma
Lamentablemente, y por mucho que me haya gustado el combate, en lo jugable Narita Boy tiende a pecar. Nuevamente debo resaltar los parones de ritmo constante. No sólo por la tecno verborrea de los personajes, si no por el abuso de la recogida de llaves para abrir puertas. Ir de una zona a otra para abrir una puerta, conseguir una llave e ir a abrir otra puerta lejos de allí, podría no ser tan malo. Pero en la mayoría de los casos lo único que nos ofrece el título a la hora de hacer backtracking es su impresionante apartado visual. Por muy bueno que este sea, no es suficiente para hacerme atractiva la idea de ir corriendo de un lado para otro cogiendo llaves.
Esto sumado a algunas secciones que se alargan en exceso o que no parecen estar bien pensadas, logran ensombrecer el gran trabajo que han hecho en otros apartados. Los combates demasiado largos sin un sentido claro son un mal menor comparado con la sección en la que cabalgamos a lomos de la servo montura, un corcel robótico que nos llevará a través del desierto. El problema es que el desierto está plagado de pinchos y enemigos que exigirán de ti reflejos y un timing para saltar casi perfecto si no quieres perder vida.
En Estudio Koba han intentado dotar de variedad a su título de una manera atractiva pero que termina siendo un añadido sin importancia y sin mayor interés. He disfrutado muchísimo cada parte del juego, pero hay que ser justos con lo que se ha hecho mal y lo que se ha hecho bien. Y algunas secciones del juego pecan de simples o mal diseñadas.
Metroidvania, pero no mucho
Hablando de eso, su plataformeo es simple y algo torpe. Torpe por culpa de la enorme agilidad y velocidad de Narita Boy. Muchas veces da la sensación de que vas corriendo sobre hielo y que tiene muelles en los pies cuando quieres realizar un salto. No es muy molesto una vez te acostumbras, pero las plataformas no son el punto fuerte de este título.
Lo más sangrante para mí ha sido el backtracking forzado, como intentando dejarte claro que tiene cosas de metroidvania y cumplir el cupo para llegar ser considerado del género. Un elemento clave de ese tipo de juegos que suele estar aderezado con algo más, un nuevo reto de plataformas, algún enemigo o el descubrimiento de algún secreto. Aquí no sólo es que nos encontremos con una ausencia de alguna de estas cosas, es que encima te cortan el backtracking al cerrar el nivel que ya has completado. Visitas tres casas, cada una representando un color. Cuando superas dicha casa se acabó, la cierran para siempre y no puedes volver a entrar, así que si te has dejado algo pues mala suerte.
Narita Boy tiene altibajos jugables, pero sobre todo se frena mucho a sí mismo en un intento por ser algo más serio cuando lo que quiere de verdad es perder la cabeza en un desenfreno de tecno violencia.

Rest in force
Estudio Koba ha logrado sacar adelante un juego impresionantemente hermoso. Artísticamente no hay nada que reprocharle, todo lo contrario, hay que alabar un gran trabajo y el enorme mimo con el que han creado su título. Por desgracia luego empiezas a verle los fallos en lo jugable y sobre todo narrativos. Una suerte de Frankenstein que se disfruta muchísimo, pero que no termina siendo el gran hit que todos esperábamos. El equipo tiene talento y suficientes ideas como para hacerlo mejor (aunque lo que haya ahora mismo ya sea bueno).
Narita Boy es de esos juegos que todos recordaremos por su música y sus escenas, pero de los que obviaremos una historia que sólo frena la acción y unas secciones de recoger llaves que intentan alargar el juego un par de horas más. Una oda a los ochenta que no se atreve a soltarse el pelo y que introduce elementos para que le tomen en serio.
Una experiencia más que recomendable a los que busquen algo nostálgico o algo con un buen combate. Yo lo he disfrutado muchísimo y estoy deseando ver con qué nos sorprende este estudio en el futuro.