Hoy os traemos el análisis de OMORI, un RPG de horror psicológico desarrollado por OMOCAT con RPG Maker.
El título proviene de un pequeño relato creado en 2012 que, más tarde en 2014, comenzaría su desarrollo como videojuego lanzando una exitosa campaña de Kickstarter.
Actualmente, OMORI solo está disponible en la plataforma de Steam, pero el estudio está trabajando en la versión para consolas.
«Bienvenido al espacio blanco, desde que tienes memoria siempre has estado aquí».
El espacio blanco
OMORI empieza en una habitación blanca donde hay un cuaderno, un ordenador, una bombilla (negra), una caja de pañuelos, un gato y una puerta. Tras explorar lo poco que nos ofrece este espacio, descubriremos que hay una manos que nos devuelven a la habitación inicial y un cuchillo, el cual, además de ser nuestra primera arma, será la forma de seguir avanzando.
La siguiente sala cambia drásticamente, de repente, todo es colorido, excepto Omori. Aquí es donde nos presentan a Kel, Aubrey y Hero, amigos de Omori y demás personajes jugables en este título. Juntos deciden salir al parque más cercano en busca de sus demás amigos.
Y es aquí cuando conoceremos a los dos últimos personajes centrales de la historia, Basil y Mari. Todos los personajes participarán en un picnic, donde nos enseñarán el álbum de fotos de Basil, objeto alrededor del cual girará una parte de la trama de OMORI. Tras esto, tendremos que dirigirnos a casa de Basil, nuestra primera «misión» y sección que servirá como un tutorial donde nos explicarán las mecánicas de combate.
Una vez acabamos toda esta parte, volvemos a aparecer en la habitación blanca, pero esta vez solo hay silencio, hasta que empieza a sonar un latido, cada vez más intenso. La puerta no es una opción de salida ahora, en cambio, en el menú, donde faltaba una opción ahora ha aparecido una que dice «apuñalar», tras seleccionarla Omori morirá.
Lo próximo que vemos es a Omori, esta vez sin estar en blanco y negro, despertando, parece que todo era un simple sueño. Al escuchar un mensaje en el buzón de voz descubrimos que Omori se va a mudar en 3 días.

Los dos mundos
A partir de aquí, empieza OMORI y nos deja bastante claro que nos va a contar su historia en dos tiempos, el mundo de los sueños y el mundo real.
En el primero todo es fantasía y los personajes se representan con personalidades muy marcadas, es la forma que tiene Omori de recordar los buenos momentos que pasó con sus amigos en su infancia.
En cambio, el mundo real es crudo, las personalidades de los personajes son distintas a lo que veíamos en los sueños, los combates se complican y las cosas no siempre salen bien.
A pesar de estas diferencias, ambos mundos pretenden dejarnos un claro mensaje, la importancia de nuestros seres queridos y los momentos que pasamos con ellos.


El control de las emociones
OMORI es un rpg y la manera que tendremos de avanzar por su historia es a base de combates por turnos.
En el combate tendremos cuatro opciones para usar, ataque básico, habilidades, snacks (objetos curativos) y juguetes (objetos ofensivos). Como casi en cualquier RPG, nuestros personajes tendrán una barra de vida y una barra de «zumo», que vendría a ser el maná con el que lanzar habilidades.
Pero la verdadera clave del combate de OMORI son las «emociones». Las emociones son estados alterados que podremos causar tanto en nosotros mismos como en los enemigos, existen cuatro: neutral (es la estado por defecto de un personaje), feliz, triste y enfadado. Todas ellas nos aportarán distintas ventajas y desventajas, por ejemplo, si un personaje está enfadado tendrá más ataque pero tendrá menos defensa. Estas emociones básicas también tendrán efectividad las unas con las otras en forma de triángulo, así como lo hacen los tipos de los iniciales en cualquier Pokémon.
Además, infligir más de una vez el mismo estado a un personaje hará que su emoción cambie, por ejemplo triste pasa a ser deprimido, y que sus efectos se amplifiquen. Cada emoción tendrá hasta tres niveles, dependiendo del personaje.

La unión hace la fuerza
Otro punto importante del combate serán las «acciones de seguimiento».
Además de nuestras barras de salud y zumo, tendremos otra barra común para todos nuestro equipo, que se rellenará en un punto cada vez que alguno de nuestros personajes reciba daño. Esta nos servirá para realizar distintas acciones cada vez que hagamos un ataque básico, siempre y cuando tengamos 3 puntos mínimo.
Las acciones de seguimiento serán especiales de cada personaje, causando distintos efectos dependiendo de a quien elijamos para continuar el combo, por ejemplo, Hero curará al personaje elegido, mientras que Aubrey generará en si misma o en un aliado una emoción.
Omori será el único que tenga una acción de seguimiento especial, que solo se podrá usar cuando tengamos la barra al máximo, el poder de la amistad, que causará mucho daño a todos los enemigos.

La implementación en la narrativa
En este punto, os habréis dado cuenta de que la personalidad de cada uno de los personajes y como se relacionan entre sí es lo que realmente le da juego al sistema de combate de OMORI.
Cada uno de ellos tiene un rol distinto en la pelea, pero es que además, todas las relaciones que vemos fuera del combate, se implementan en él mediante las emociones.
Y hablando de emociones, antes os he dicho que había cuatro (y sus variaciones), pero no es así, existe una más. Asustado es la emoción especial que tendrán nuestros personajes en ciertos combates. No tendrá efecto como las anteriores, pero no podremos superar la pelea hasta que consigamos librarnos de ella.
De hecho, aún no he hablado del nivel y las estadísticas de los personajes, porque creo que no son del todo importantes, estando escondidas, hasta cierto punto. Estas solo sirven para superar esa pequeñísima curva de dificultad que tiene y para aprender nuevas habilidades.
A fin de cuentas, mediante su combate OMORI pretende seguir contándonos su historia, el como cuatro niños disfrutan de su fantasía, como el jefe de turno pierde cada vez más la cabeza o como estamos aterrorizados enfrentándonos a un enemigo desconocido.

El arte de OMORI
Todo lo que cuentan las mecánicas de OMORI no hace que su apartado audiovisual se quede corto.
En cuanto a los gráficos, es un juego hecho con RPG Maker, por tanto, cuenta con ciertas limitaciones del propio software. Aún así, el pixel art de OMORI, a pesar de ser sencillo, es bastante expresivo. Las animaciones de cada personaje expresan muy bien la personalidad del mismo, y no hablo solo de los principales, los personajes secundarios y enemigos están muy bien cuidados.
Además, la gama de colores, así como los gráficos que se muestran en las batallas, también ayudan a esa diferenciación entre los dos mundos. Cambiando entre colores más llamativos y con combinaciones algo más locas en el mundo de los sueños, y una gama algo más clásica y con fondos más realistas en el mundo real.
Todo esto sin olvidarnos de las increíbles ilustraciones que nos muestra el juego y del cambio en su trazo dependiendo del mundo en el que nos encontremos.


En cuanto al sonido, OMORI sabe como transmitir cada emoción en cada una de sus canciones. Pero más que esto, destacaría el uso del silencio.
Simplemente quedándonos en la primera parte del juego, consigue dos sensaciones totalmente distintas la primera y la segunda vez que entramos en el espacio blanco. En la segunda, a pesar de ser un sitio conocido y aparentemente seguro, solo con el hecho de presentárnoslo en silencio ya nos hace verlo como un sitio no tan seguro.
Conclusión
Seguramente me deje muchísimas cosas por comentar, como lo bien que trata y sitúa sus momentos de humor y calma, pero, en definitiva OMORI ha sido, sin duda, una enorme sorpresa. Es un juego que sabe el mensaje que quiere darte y lo hace de una manera espléndida, integrando muy bien todos sus elementos.
Además, tendrá alrededor de unas 20 horas de duración, lo que hará que no se nos haga pesado, ni se sienta como que tenga relleno.
Un punto que algunos podrían considerar negativo es su dificultad, la cual es prácticamente nula, aunque mal gestionado te pueden dar algún susto. Aún así OMORI tampoco es que busque ser un juego difícil.
Otro punto negativo, es que OMORI solo está disponible en inglés y, aunque no se necesita un nivel excesivamente alto, si podemos llegar a perder información por ello.
Personalmente, OMORI me ha enamorado, por lo que no puedo hacer otra cosa más que recomendarlo, otorgándole el sello NEXT LEVEL.
