Inicio Nexel FM Pixel Sonoro 2×03 – Súper Mario Galaxy: ¿Puede un Videojuego Convertirse en Instrumento Musical?

Pixel Sonoro 2×03 – Súper Mario Galaxy: ¿Puede un Videojuego Convertirse en Instrumento Musical?

Analizamos la relación sonido-gameplay en Súper Mario Galaxy

Por Pixelsonoro

Hola de nuevo a tod@s lectores/oyentes de Nexel. Como lo prometido es deuda, en esta nueva entrada de Nexel FM os traemos la segunda parte de nuestro particular ciclo dedicado a Súper Mario Galaxy. En este episodio de Píxel Sonoro nos zambullimos en el estudio de la imbricación entre la música y los efectos de sonido en esta joya de Nintendo Wii. Y es que, veréis, habitualmente cuando hablamos de las bandas sonoras de videojuegos nos circunscribimos casi totalmente a la música: a su análisis (formal en su caso) y a describir las sensaciones que nos produce. Sin embargo, el videojuego por naturaleza aporta una dimensión de la que no pueden hacer gala otros medios como el cine o las series. Sí, habéis acertado: la interactividad con el jugador.

Comportándose como un instrumento musical

Si el juego te obliga a aprender ciertos comandos y a ejecutarlos a su debido tiempo…

La primera vez que ví esta ilustración, cuya autoría pertenece a David Soames, fue en una publicación de referencia en el mundillo de la ludomusicología: el libro Understanding Video Game Music de Tim Summers. Es una representación titulada «The Ultimate Combo» que me hizo reflexionar profundamente sobre los paralelismos que existen entre aprender a tocar un instrumento musical y jugar a un videojuego.

Fijémonos, mismamente, en que al menos en inglés el verbo to play se utiliza indistintamente para uno u otro caso. Entonces me acordé también de toda esa «ristra» de juegos musicales a los que he tenido la suerte de jugar a lo largo de mi vida. Muchos de ellos con un claro objetivo «musical» -llamémoslo así-. Pero también están aquellos cuyo fin no es puramente musical y que, sin embargo, presentan mecánicas cruciales para avanzar relacionadas con música. Es el caso de títulos como The Legend of Zelda: Ocarina Of Time o Brutal Legend.

Efectos de sonido que te hacen «sentir»

Nintendo siempre ha cuidado mucho el apartado musical de sus juegos, dotándolos en muchas ocasiones de una profunda intertextualidad -No hay más que analizar superficialmente la música de The Legend of Zelda para darse cuenta de esto-. En su caso, Súper Mario Galaxy tuvo una aproximación diferente respecto a la integración de la música y los efectos de sonido con el gameplay. Lo que se persiguió fue, en palabras de Shigeru Miyamoto, introducir efectos de sonido «que hiciesen sentir». Así lo expresaba también el encargado de este apartado en el juego, Yoshiaki Koizumi, para quien cada juego de Mario podía convertirse literalmente en un instrumento musical.

Esta idea pareció llevarse al extremo en Súper Mario Galaxy. El logro fue, parafraseando al mencionado ludomusicólogo Tim Summers, ofrecer una gama de respuestas musicales a las acciones del jugador que «celebran la naturaleza interactiva del videojuego». En este sentido, nuestro objetivo con este nuevo episodio no es otro que continuar celebrando esa naturaleza interactiva de la que tanto nos olvidamos cuando hablamos de música y efectos de sonido en videojuegos. Y es que -alerta spoiler- cuando la unión está realmente bien hecha, no nos enteramos, y eso es un auténtico hándicap. Para más detalles, aquí os dejamos el nuevo episodio…

Además, en este nuevo episodio de Súper Mario Galaxy: Música y Efectos de Sonido, nos acompaña otra leyenda. Nada menos que el gran Eneko Osaba, director del genial podcast Arqueología Nintendo.

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