La industria española del videojuego no es precisamente pequeña. Desde las decenas de juegos indies que salen al mes a las producciones más grandes, como Metroid Dread, nunca se para de producir una gran cantidad de títulos. Pero es difícil que estos juegos salgan de España y sean conocidos en otras partes. Uno de estos últimos casos ocurrió con Blasmphemous. El equipo de Thegamekitchen creó un título de lo más característico, no por su género, ya que el metroidvania lleva años de moda en el mercado, si no por su estética e influencia del folclore español.
Ahora es el turno de Aeterna Noctis, otro metroidvania español que acaba de salir al mercado. El año pasado tuvo una campaña de Kickstarter que, por desgracia, no llegó a su meta, pero igualmente ha sido capaz de salir adelante. Ahora toca evaluar si estamos ante un título sólido sin más, o algo con el potencial suficiente para salir de las fronteras de nuestro país y alcanzar a un público más amplio.
Un ciclo sin fin
Luz y oscuridad. Oscuridad y luz. Dos mitades de un todo, que rotan constantemente sin un fin. Así se prensenta el mundo donde transcurre la trama de Aeterna Noctis. Dos seres inmortales, a través de duelos periódicos, establecen quien será el próximo en reinar, mientras el perdedor intenta recuperar todo su poder. Pero siempre ocurre el mismo resultado: Quien antes perdió gana en la siguiente ocasión, creando un ciclo eterno donde los dos reinan durante cierto tiempo, trayendo el equilibrio perfecto.
Aquí entramos como jugadores. Tras la victoria de la campeona de la luz en el último ciclo, el príncipe de las sombras es desterrado, sin poderes, de nuevo al terreno de los mortales. Nos toca a nosotros controlar al susodicho para volver a reclamar su trono, como siempre ha sido. Aunque quizás este ciclo sea diferente, ya que según avancemos descubriremos como la relación entre estos dos eternos rivales ha evolucionado.
Sin entrar en terreno de spoiler, Aeterna Noctis plantea una trama con suficiente interés para querer saber que ocurre a continuación, sin a la vez sobresaturar al jugador con demasiada información. Esto ayuda a transmitir la historia de un protagonista con una personalidad muy definida. Lo importante no es tanto el mundo, si no su historia y relación con otros personajes.

El punto flojo de esta trama es lo poco que se aprovecha el setting que propone. En teoría nuestro personaje debería conocer estas tierras como la palma de su mano, aunque transcurra bastante tiempo entre ciclo y ciclo. Se siente una oportunidad perdida que no reconozca a varios NPCs y use su relación con ellos. Esto serviría para vender más la idea de repetir una y otra vez la misma historia.
Metroidvanias y la movilidad
Aeterna Noctis es un metroidvania, así que su control esta centrado en el movimiento y las plataformas. El combate es un elemento crucial, pero su uso se limita a fortalecer los saltos y el control del espacio. Es por eso que las mejoras que obtenemos son, normalmente, de movimiento, permitiéndonos llegar a nuevas zonas y afrontar desde diferentes ángulos el combate. Y en esto el estudio lo ha logrado hacer de una forma muy efectiva.
Moverse y explorar las áreas del mundo es algo que nace de forma natural. Su diseño de nivel hace parecer que existe poca linealidad, pero está construido de una forma que siempre nos lleva a los carriles que le interesan para que avancemos en la historia. En el ámbito de las plataformas el juego encuentra un gran equilibrio, ofreciendo zonas más tranquilas y otras que requieren nuestra máxima atención. Quizás incluso en ocasiones se pase de exigente, aunque ese es otro punto a tratar. Su combate es algo tosco, en especial cuando muchos enemigos se comportan igual y, o bien encuentras una misma estrategia que usar continuamente, o decides aguantar algún golpe y quitarlos de en medio rápidamente.
Los combates contra jefes también resultan interesantes, sintiéndose cada uno diferente y con patrones que deberemos aprender. El problema es que varios de ellos sufren del síndrome Nintendo: Ser vulnerables solo durante un corto periodo de tiempo. Esto obliga a que el jugador deba adaptarse al jefe, impidiendo expresar su estilo de juego. Si quien esta jugando quiere arriesgarse a golpear al jefe en un momento delicado, recompénsale o castígale según su habilidad, pero dale la opción en primer lugar.
Inspiración sin fundamento
Comparar juegos es necesario. A veces un estudio toma como referencia un éxito anterior para intentar replicar su fórmula, y es algo que se tiene que valorar. Este ha sido el caso con Aeterna Noctis, que se nota como usa el archiconocido Hollow Knight como esqueleto de su estructura.
El problema es cuando tomas esta fuente pero sin ningún motivo aparente. En este juego tendremos dos tipos de «checkpoints«: Las farolas y los tronos. Las primeras son las más comunes, y sirven como punto de reaparición. Los segundos, más raros, nos permiten realizar viajes rápidos y mejorar a nuestro personaje.
En primer lugar, morir en Aeterna Noctis solo penaliza por volver a un anterior punto. Aunque en teoría al morir nuestra alma queda en el lugar, como es propio de los souls, esto apenas tiene penalización. Si morimos más veces el alma sigue allí, y el no tenerla apenas limita como jugamos, excepto impedirnos conseguir experiencia.

Por otro lado, los tronos son tan dispersos que solo sirven como transporte rápido entre zonas lejanas. En teoría sirven también para subir de nivel a nuestro personaje y obtener mejoras numéricas, pero tampoco es que sea algo muy útil. Excepto mejoras específicas, como la capacidad de lanzar nuestro dash cada menos tiempo, casi todo se limita a mejoras porcentuales de daño, provocando que se sienta vacío y que apenas notemos la diferencia en combate. Al final, parece un sistema que sobra, haciendo que pierda sentido también el subir de nivel.
En general, Aeterna Noctis toma inspiración de otros títulos del género en tantos apartados que al final resulta una mezcla un poco sobresaturada. Y no hacía falta, porque el título base cumple con creces como para necesitar estos elementos.
Dificultad como marca de la casa
Si algo tiene la industria española como punto en común es que es nos gusta el desafío. No es por nada que la comunidad hispana de no-hit es de las más grandes, o que el debate de la dificultad sea ya una tradicional anual. Como comunidad nos gusta que un videojuego nos exija el máximo de nuestra habilidad como uno de los puntos más llamativos de un título.
Aeterna Noctis puede llegar a ser de hecho ridículamente difícil. No llevaremos demasiado en nuestra aventura cuando deberemos enfrentarnos a un jefe que básicamente consiste en 4 fases divididas a lo largo de una torre. Cada una de ellas exigiendo un poco más de nosotros y donde fácilmente podemos perder nuestro tiempo y paciencia.
En ocasiones llega a ser simplemente frustrante. La dificultad es algo muy subjetivo, pero también lo es la crítica. En mi experiencia, creo que el buscar crear algo exigente ha cegado en repetidas ocasiones al equipo detrás de Aeterna Noctis, como si estuviera en contra del propio usuario.

Esto por suerte no ocurre tan a menudo como para arruinar el juego en sí, pero provoca que el título tenga una barrera de entrada en la que solo recomiendo entrar si eres veterano del género. No voy a meterme en el dilema del modo fácil porque valoro mi salud mental. Pero quizás alguna herramienta para facilitar el acceso a gente más novata hubiera ayudado a que más gente pueda disfrutar de Aeterna Noctis.
Una bonita, pero exigente, aventura
Si no he hablado del arte hasta ahora es porque creo que las capturas del análisis hablan por sí solas. La dirección artística del juego es impresionante y da lugar a escenarios y cinemáticas que son un gusto de ver. Lo único que chirría es lo sobrecargado que son en ocasiones sus fondos y las animaciones algo toscas del personaje principal. Exceptuando estos dos pequeños detalles, estamos ante un juego que sin duda entra por los ojos.
Así que en definitiva, Aeterna Noctis es un título que se siente bastante inestable. Su dificultad a veces es demasiado irregular y algunas mecánicas se notan innecesarias o mal implementadas. Aún así, su jugabilidad es divertida si ignoras estos puntos. Las plataformas son realmente desafiantes y el combate cumple. Es por esto que creo que gente más veterana del género va a tener una grata experiencia, pero que gente que llegue a este título sin haber pasado antes por otros se va a encontrar contra un muro que posiblemente no merezca la pena sortear.