Broken Mind es un juego independiente recientemente publicado en Switch, Xbox, Playstation y PC que nos promete un trepidante survival horror de gran atmósfera y gameplay variado, pero ¿cumple?
La propuesta
La gente de 2BadGames y su fundador y creador, Tony De Lucía, nos recuerdan varias veces que todo el juego ha sido realizado por una sola persona (salvo actuaciones de voz y música) durante 5 años y que ha sido un duro trabajo, sobre todo por el detalle de estar dibujado a mano. Por lo general, yo tengo muy en cuenta cuántas personas y con qué recursos han trabajado en un videojuego, pero aún así es un aspecto que no puede justificarlo absolutamente todo. Y Broken Mind tiene fugas por todas partes, pese a poseer también algunas virtudes.

A nivel argumental se nos presenta una historia tópica de policía con demonios internos (literales) por vivencias pasadas al que le toca revivirlos a través de los nuevos acontecimientos que se suceden en su trabajo. En la jugabilidad nos encontramos ante una cámara en primera persona, con un punto que nos sirve para apuntar e interaccionar con los objetos del entorno, un inventario y un par de acciones que realizar con el personaje que controlemos.
Queda patente que no hay demasiada ambición en la propuesta, pero que puede darnos un juego funcional y entretenido si se hacen bien las cosas.
La realidad
Cuando nos ponemos a los mandos de Broken Mind empiezan a vérsele las costuras por todas partes y da comienzo el desafío mental que, sin pretenderlo, realmente nos plantea: terminarlo sin ser vencido antes por sus mecánicas poco pulidas y decisiones de diseño poco intuitivas.
El control del personaje es tosco, la configuración de botones algo confusa (y sin posibilidad de cambiarlo) y la interfaz del juego no ayuda al conjunto. Eso sí, me parece algo a destacar el detalle de que la salud y la energía estén representados con un corazón y un pulmón que van vaciándose, en lugar de unas simples barras.
La variedad de gameplay que se nos ofrece es, cuanto menos, limitada: puzzles, «sigilo» y acción, bien mediante un básico y mal ajustado combate cuerpo a cuerpo, o el uso de una pistola cuyo apuntado, incluso en automático, deja bastante que desear. Destacar en cuanto al combate que, por el planteamiento visual del juego, la hit box, tanto del personaje como de los enemigos, es muy imprecisa.
Puzzles
Los puzzles no presentan ninguna dificultad, salvo la que genere el planteamiento confuso de algunos, y es más fácil quedarse atascado por no saber cómo avanzar debido a, lo que yo considero, fallos de diseño. Pondré un ejemplo que no considero spoiler: en cierto momento tenemos que encontrar una llave para abrir una puerta, pero no se nos dice dónde está ni se nos da ninguna pista. Me recorrí la casa varias veces y llegué a pensar que, o bien yo era más tonto de lo que pensaba, o se trataba de un bug. Y entonces la encontré: estaba sobre una mesa, pero al tener un diseño plano, era imposible verla salvo que pasaras justamente por su lado y mirases en su dirección, pues no tenía ningún tipo de relieve que la destacase.
Ésto ocurre en varias ocasiones y es que el 3D ha sido generado a partir de dibujos planos, por lo que las superficies no tienen ninguna profundidad y dan un aspecto extraño al conjunto, ya que al pasar junto a una ventana o estantería queda patente que es un dibujo en un muro, al más puro estilo del Coyote y el Correcaminos.

«Sigilo»
Pasemos ahora al «sigilo», para el que vuelvo a utilizar las comillas intencionadamente, ya que no creo que esté bien resuelto en ninguno de los casos. Hay varias secciones en las que tenemos que recurrir a éste, pues no controlamos al policía y no tenemos manera de defendernos. Las mecánicas que se nos ofrecen son: agacharse para hacer menos ruido al andar (creo, ni siquiera estoy del todo seguro que sirva para eso, pero es el único potencial que le he encontrado) y escondernos en armarios o taquillas hasta que pase el peligro (por alguna razón los enemigos NUNCA miran dentro de ellos aunque no haya otra posibilidad para encontrarte).
Aún así, el mayor problema del sigilo creo que reside en la incapacidad para saber dónde está el enemigo ni poder predecir por dónde puede aparecer para esconderte. A veces te escondes sin necesidad por si acaso y otras giras una esquina y te lo encuentras de frente. Lejos de una experiencia de sigilo, es un ensayo y error que te obliga a repetir varias veces la misma sección hasta que te has aprendido el script.
Combate

Por último, respecto al combate… está mejor resuelto que el sigilo, pero tampoco lo disfrutaremos en ningún momento, sino que en ocasiones nos llevará a niveles de frustración que nos harán querer dejar el juego.
Para empezar, sólo hay dos tipos de enemigos en todo el juego: demonios y humanos, más un jefe final que sólo aparece una vez. En la práctica todos tienen los mismos ataques, cuerpo a cuerpo y que nos quitan la misma cantidad de salud.
Mientras contemos con munición en la pistola, la cosa se simplifica bastante, pues aunque el apuntado es muy básico, con una o dos balas podremos acabar con todos.
El problema es que éstas son muy escasas, supongo que para intentar generar la angustia de los survival horror por la falta de recursos y obligarnos al combate cuerpo a cuerpo.
Y éste, por la cámara en primera persona, y la naturaleza plana del diseño de enemigos, se vuelve insufrible.
Es muy difícil saber cuándo nuestros ataques (patada baja o puñetazo alto) van a alcanzar al enemigo y cuándo va a ser el enemigo quien nos alcance.
Además, éstos cuentan con un bloqueo a ambas alturas que utilizan de forma aleatoria, por lo que es inútil intentar pensar en una estrategia para pillarles con la guardia baja. Nosotros tendremos una esquiva, pero salvo con el jefe final, es totalmente innecesaria y gasta demasiada energía.
Al final el combate cuerpo a cuerpo se limita a golpear y dar dos pasos hacia atrás, golpear otra vez al aire cuando el enemigo se acerque hasta que un golpe acierte y rezar porque el suyo no nos alcance mientras nos retiramos. Este sistema nos matará en más de una ocasión, obligándonos a repetir tediosas secciones de combate.
Diseño e historia
He querido dejar ésto para el final porque creo que ambos aspectos podrían haber salvado el título, ya que el resto de problemas se pueden justificar con un desarrollo tan pequeño como éste.
En cualquier título, pero sobre todo en uno indie, la historia puede tirar de todo el título por su originalidad o por su fuerza, ya que no está atada a la necesidad de atraer a un público mayoritario.
Sin embargo, Broken Mind se limita a ofrecernos una trama llena de tópicos, completamente predecible, con una resolución que no genera las emociones que pretende y una carencia casi total de coherencia argumental (principalmente provocada por la corta duración del título). No ofrece nada nuevo, no cuenta nada que no se haya visto ya ni busca hacerlo de manera diferente. Una historia mediocre con una narrativa mediocre.

Pero aún así, el juego podría salvarse si el diseño de niveles y mecánicas sorprendiesen o aportasen algo de aire fresco a la industria. Por desgracia, aquí Broken Mind vuelve a darnos un popurrí de de elementos que no funcionan.
Es comprensible que, con una persona tras todo el trabajo de diseño de escenarios, los elementos y sprites se repitan y el nivel de detalle no sea alto. Sin embargo, no se comprende la inclusión de algunos elementos, con los que incluso podemos interactuar, que no aportan nada al conjunto, como teléfonos de emergencia por todas partes; u otros que son, literalmente, obstáculos puestos a lo bruto para frenar nuestro avance, como las trampas de oso por todas partes.
De verdad, la trampa de oso es la única trampa de todo el juego y está colocada por todas partes sin ninguna lógica contextual, por no hablar de la colocación de los objetos a recoger en lugares random.
Son este tipo de decisiones las que impiden que se consiga cualquier tipo de atmósfera, pues continuamente queda patente que estamos en un videojuego donde tenemos que superar unas pruebas que ha puesto el diseñador.
Como último punto en la lista de decisiones de diseño que no he terminado de entender: tenemos un inventario con muchos más huecos que objetos podamos acumular en cualquier momento, así como existen unos coleccionables de los que no te hablan en ningún momento y que el juego no te motiva a buscar ni conseguir.
Eso sí, no todo es malo, hay algunos detalles que se agradecen, como que el policía se canse más pronto corriendo que el otro personaje, más joven; o que, cuando llevamos linterna y pistola, tarde más en recargar por tener que hacerlo con una mano. Además, el apartado sonoro está muy logrado y sí que consigue aportar realismo y tensión al gameplay.
También me parece digno de mención que haya diversos actores de voz para doblar a los personajes en una producción tan pequeña y que esté subtitulado (aunque con una calidad mediocre) a varios idiomas.
Conclusiones
Aunque valoro mucho el esfuerzo y el trabajo que conlleva desarrollar un juego entero en solitario, no puedo dejar que esto justifique todos los errores y carencias que tenga el título. Pese a que ha salido a un precio muy reducido (9,99€ en la eShop de Nintendo), no voy a recomendar su compra. No es un juego que se disfrute a los mandos, no tiene una historia que enganche o sorprenda y no es atractivo a la vista. Por desgracia, la rapidez con la que me lo he pasado se ha visto más motivada por el hecho de terminarlo de una vez que por querer avanzar en su propuesta.
(No he podido realizar capturas del juego, por lo que las imágenes utilizadas son las ofrecidas por la desarrolladora en su web)