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El consumo de videojuegos: pensamientos tras las bambalinas

Por Javier Pastor

Tras el lanzamiento del esperado Metroid Dread, hemos podido asistir a turbulentas interacciones en redes sociales acerca de la duración del nuevo título de Mercury Steam. De esta manera, volvemos a toparnos con un diálogo circular acerca de la duración de los videojuegos que resurge cada vez que un nuevo título con cierto alcance mediático se pone a la venta.

En torno a éste, existen 2 grandes y diferenciadas posturas que todo el mundo conoce. Por un lado, están aquellas personas que defienden un acortamiento de la duración de los títulos. En el otro las que disfrutan de la fuente casi inagotable de contenido que algunos videojuegos pueden llegar a ser.

Por supuesto, cada una cuenta con sus matices y existe un amplio espectro de posturas; cada una con sus aristas y complejidades. Sin embargo, el motivo por el que me dispongo a escribir estas líneas no es el de defender una postura en concreto. Tampoco el de intentar convencer al mayor número de personas posible. Por el contrario, la razón principal de este pequeño texto es, la de poder reflexionar cómodamente sobre una circunstancia que encierra una complejidad sin parangón. También, la de crear un diálogo en el que poder aprender mutuamente sobre dicha temática. De hecho, la premisa de la duración de los videojuegos no es más que el punto de partida perfecto para poder ahondar en la cuestión principal de este texto: el consumo de videojuegos en la actualidad.

Punto de partida

Como bien es sabido, la industria de los videojuegos avanza con una vertiginosidad jamás experimentada desde el nacimiento de la misma. Cada año, se dan a conocer una ingente cantidad de nuevos títulos, estudios, hardware revolucionario, etc. También, asistimos a un momento en el que la accesibilidad a los videojuegos  ha aumentado como nunca antes. Ésto, por supuesto, no quiere decir que no pueda maximizarse aún más. No obstante, el inconmensurable crecimiento económico-estructural es el responsable de que los videojuegos estén cada día más presentes en nuestras vidas.

Sin embargo, esta accesibilidad -como ya se ha adelantado- no surge de la nada. Un tejido productivo capaz de hacer frente al cine y a la música juntos, depende de la puesta en marcha de una inmensa cantidad de mercancías en circulación. En la actualidad, podemos observar cómo los videojuegos han pasado a ocupar una posición realmente ventajosa. Particularmente, en la matriz cultural de los países capitalistas. Éstos han penetrado tantas capas de nuestras vidas que, en retrospectiva, parecería impensable años atrás. Publicidad en prime time, marquesinas, autobuses o la inclusión de profesionales de la interpretación de primer nivel como personajes clave -o incluso protagonistas-  en los títulos son solo varios ejemplos de esta realidad.

Evolución del consumo de videojuegos en España (2015). Fuente: Asociación Española de Videojuegos. Disponible en: http://www.aevi.org.es/consumo-global-videojuegos-espana-supero-los-1-000-millones-euros-2015/

Tal masificación de la producción cultural gestada durante décadas, logra imponerse con mayor impacto. Los videojuegos dejan de ser un producto cultural de nicho para pasar a ser consumido por gran parte de la población. Todo este proceso de expansión de la industria ha traído consigo numerosos cambios en los hábitos de producción de los videojuegos, junto a una manera distinta de percibir el lanzamiento de éstos y su posterior consumo. Así, un sinfín de títulos pasan por delante de nuestras narices cada semana, mes y año.  Además, los valores de producción de los videojuegos han aumentado notablemente, en especial en la industria AAA. Se oferta una inmensidad nunca antes vista, a la vez que ésta pasa a conformar un estándar en los desarrollos.

Por su parte, el gran público aficionado a los videojuegos continúa demandando más y más horas. De mano del consolidado género RPG mundo abierto, empieza a constituirse una exigencia persistente en la demanda de títulos. Es decir, pedimos juegos con gran argumento, que utilicen recursos narrativos de primer nivel, cuya jugabilidad sea casi perfecta y que suponga un nuevo estándar gráfico. Como ya se ha mencionado, el acelerado ritmo con el que se publican y distribuyen los videojuegos trae consigo un consumo masivo. Haciendo que el tiempo entre unos y otros comience a difuminarse y los recuerdos provenientes de ellos perduren únicamente por unos pocos días. 

En esta arrolladora cascada de lanzamientos, podemos observar una curiosa paradoja: exigimos más que nunca juegos de una envergadura inabarcable. Mientras tanto, los consumimos a velocidades que nos impiden -como es lógico- adentrarnos de forma profunda y concienzuda en cada uno de ellos. Evidentemente, este fenómeno no es más que el claro reflejo de las formas de producción que hoy en día se emplean (rapidez de producción, acortamiento de los tiempos de trabajo, etc). De todo ello, surge entonces la necesaria pregunta -tal y como cantaba Cicatriz en uno de sus temas estrella- de qué hacer. Ante esta maraña confusa y multilateral en la que, sin darnos cuenta, quienes disfrutamos de jugar a videojuegos nos hemos visto envueltos.

Cuestión de ¿industria?

Volviendo a lo planteado inicialmente, habría entonces que diseccionar cuáles son las principales soluciones o perspectivas acerca de cómo debería funcionar la industria. Tal y como ya avanzamos, existen dos claras posturas enfrentadas. Aquella que defiende la continuación de esta forma de desarrollar videojuegos y otra que se niega rotundamente a aceptarla. Primero, podríamos considerar cuáles podrían ser las consecuencias de mantener los actuales estándares de desarrollos de videojuegos.

El ritmo actual de producción de la industria es, sencillamente, extenuante para cualquier ser humano. Claramente, existen desarrolladoras que cuentan con unas mejores condiciones laborales que otras. Aun con ello, existen condiciones inherentes que dificulta imaginar un escenario mucho mejor. Estas son los contraídos desarrollos, el gran número de inversores a los que se ha de rendir cuentas periódicamente, la exigencia del público, etc. Es imposible hacer del proceso de producción de un videojuego un camino saludable a nivel físico y mental. También, no es difícil pensar que estas dinámicas de funcionamiento ya asentadas, crean las condiciones materiales idóneas para asegurar su reproducción en el futuro. Y no solo para continuar manteniendo los estándares que exponemos, sino para elevarlos a potencias mayores y continuar su proceso de expansión.

Por tanto, tampoco sería difícil imaginar que seguiríamos imbuidos en las dinámicas anteriormente descritas. Estas son una altísima demanda junto a una descontrolada oferta que impiden un consumo e interiorización adecuada de cada una de las obras que caen en nuestras manos. De este modo, la industria conseguiría alcanzar nuevos niveles de producción aún más elevados. De hecho, a día de hoy, compañías como Microsoft hacen gala de la creación de nuevos estudios como The Initiative, el cual está destinado a traer el denominado AAAA, confirmando así que existen claros indicios de esta tendencia a subir nuevos peldaños dentro de las superproducciones. 

Y, aunque de manera ingenua pudiéramos pensar que prácticas como el sindicalismo o la implementación de políticas de regulación laboral logren mitigar las poco halagüeñas consecuencias expuestas, la realidad es sustancialmente distinta. En efecto, este tipo de medidas son estrictamente necesarias para el desempeño de cualquier actividad laboral y, particularmente, la industria del videojuego necesita de manera urgente una verdadera construcción de mecanismos que permitan a sus trabajadores luchar por unas mínimas condiciones.

Game Dev Tyccoon y el lado más amable del desarrollo de videojuegos

Además, en una industria de producción cultural como la cinematográfica, estas herramientas han permitido a los trabajadores de la misma impedir retrocesos en sus condiciones laborales, así como sustanciales mejoras desde que el cine comenzó a ser un sector con un peso en las economías de los Estados (principalmente la estadounidense). No obstante, existen cientos de ejemplos en otras industrias que muestran que esto no es suficiente para eliminar el problema de fondo. Es más, en la misma industria del cine -donde la sindicación se encuentra de facto-, podemos encontrar casi a diario bochornosos escándalos. Tales sucesos van desde sobreexplotación laboral, despidos improcedentes o hasta abusos sexuales.

Por otro lado, desde la posición de los consumidores también podríamos deducir diversos efectos adversos. No únicamente lo referido a la imposibilidad de tener un hábito de consumo basado en devorar inmediatamente todo lo que cae en nuestras manos. También, la asunción implícita de todas las políticas estandarizadas (micropagos, constante incremento de precios, uso abusivo de los DRM, etc) en la industria. Políticas que, guste más o menos, están llamadas a marcar el camino de la actual y próximas generaciones.

Parches para un balón pinchado

En lo que respecta a la segunda postura expuesta, podemos llegar a hacer diversas consideraciones. Primeramente, he de admitir que la idea de que los tiempos de desarrollo se vean notablemente reducidos, permitiendo así una menos atroces condiciones de los desarrolladores, me resulta particularmente atractiva. Y, por qué no admitirlo, la postura más deseable y humana. Además, como persona con un sinfín de quehaceres diarios (¿quién no?), a veces me siento absolutamente desbordado. Puesto que los lanzamientos de los títulos por los que me intereso suelen solaparse (a veces de formas ridículamente exageradas). Ésto, acaba desembocando en un abandono temporal de los títulos que, en lo particular, me genera bastante frustración.

Por estos motivos, vuelvo a incidir en lo atractiva que parece la enunciada premisa. A pesar de ello, esta alternativa presenta también una contraparte susceptible a ser analizada. Para situarnos, me resulta inevitable ver similitudes con las conocidas tesis del decrecimiento. Siendo reduccionistas, éstas proponen una disminución paulatina de la desmesurada producción de mercancías. Así, podrían combatirse las devastadoras consecuencias de los ritmos de producción vigentes en la actualidad. Para lograr este fin, se cuenta de antemano con un descenso de los niveles de vida de aquellos países beneficiarios de todo el plusvalor extraído de aquellos territorios conocidos como “las fábricas del mundo” (Camboya, Bangladesh, Vietnam, etc). En pocas palabras, estaríamos ante una propuesta de cambio en los valores a la hora de producir para llevar a cabo una mejora de las condiciones de vida en el conjunto del planeta.

El problema que, en lo personal, encuentro a este supuesto es la estrechez de miras que impregna toda su propuesta. Si bien, los defensores de esta idea definen como atroz a la actual forma de producir que tenemos, lo cierto es que las soluciones que exponen están determinadas por las mismas lógicas que se emplean en el sistema que tanto critican. Es decir, todo es observado y analizado bajo las lentes del productivismo inherente al sistema capitalista. Aunque pretendan reducirse las tasas de explotación, el consumo de recursos naturales, y la creación de un tejido productivo soberano que haga más laxas las relaciones de interdependencia entre los distintos tipos de naciones anteriormente citados, no estamos ante un intento de subversión de las relaciones de producción existentes.

Perlita de sabiduría en Tonight We Riot. Fuente: Observer

En contraposición, este pensamiento sería de corte reformista o parcial, lo que podría conllevar a una inicial situación de beneficio por las medidas aplicadas, pero al no existir una verdadera ruptura con los valores anteriores, la probabilidad de que la situación previa vuelva a repetirse sería  presumiblemente alta. La lógica de pensamiento compartida por los defensores del decrecimiento económico -salvando las distancias- sería aproximable a la postura que estamos tratando.

Un último desvarío

Después de este galimatías sin una aparente solución, cualquiera podría afirmar que todo lo expuesto no son más que palabras vacías que no llevan a absolutamente nada. Es posible que así sea, pero escribiendo este artículo he podido experimentar en primera persona algo que puede resultar evidente. Y es que, honestamente, pienso que debemos hacer ciertas reflexiones antes de emprender la tarea de dar respuesta a problemas tan amplios y complejos. Todas estas reflexiones, considero, deben girar en torno a la comprensión general del funcionamiento de la industria. Particularmente, a entender el papel de esta en el resto del mundo. Tendemos a llevar a cabo una exagerada compartimentación del conocimiento, así como de la realidad que nos rodea. Así, en ocasiones, percibimos cada parcela de la realidad como fragmentos independientes.

Esta percepción se aplica también a la manera en la que miramos a la industria y ejemplo de ello es este mismo texto. A lo largo de él, constantemente he utilizado una dialéctica desarrolladores-consumidores que no se corresponde con la realidad. Con esto, me refiero a que sí existe una división en el proceso de producción de un videojuego entre el que lo lleva a cabo y lo consume, pero ambas figuras pueden estar más cerca de lo que creen en la estructura social en la que todos nos vemos insertados. Esta marcada división, normalmente, produce un alejamiento mutuo que impide un verdadero entendimiento entre los que hacen el videojuego y los que lo consumen. 

Otra cuestión a tener en cuenta sería la igualmente inorgánica separación que se hace de la industria del videojuego con respecto al resto de industrias. Claramente, merece ser estudiada como la industria particular que es, pero sin que esto traiga como perjuicio el hecho de que sea desligada del resto y se la considere independiente, puesto que no lo es. De ahí que términos como crunch me parezcan fruto de una falta de visión holística e, indirectamente, jueguen a favor de continuar con este tipo de prácticas.

En definitiva, creo firmemente en que antes de intentar buscar una solución a los mencionados problemas de la industria, previamente hemos de realizar un ejercicio de consciencia sobre la verdadera naturaleza de la industria. Probablemente, de antemano, podamos pensar en una solución provisional es lo más acertado hasta que, de una forma u otra, la verdadera solución nos sea dada. Sin embargo, si realmente queremos acabar con las situaciones que, de una forma u otra, afectan a todo el mundo, debemos ampliar los horizontes de nuestros razonamientos y ser partícipes de dicha solución real. Así, si hoy pensamos que los micropagos o las extenuantes jornadas de trabajo en los estudios, quizá mañana podamos ver lo que hay detrás de todas estas problemáticas. Y, quizá, trabajar por poner fin a aquello que encorseta y devora a una de las más bellas formas de expresión artística.

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