Metroid, esa saga que logró a pulso ganarse un puesto tan importante en el mundo de los videojuegos que incluso dio nombre a todo un género de grandes títulos. Una saga que llevaba siendo olvidada por Nintendo en su vertiente 2D clásica demasiados años. Muchos llegaron para relevar a esta leyenda, dejando a la reina a un segundo plano. Mercury Steam logró revitalizarla con su remake de Metroid 2, con Samus Returns. Y no es de extrañar viendo aquel resultado que, siendo los responsables de este Metroid Dread, hayan logrado devolver a Samus al trono dando un golpe sobre la mesa en una lección de buen diseño y espectacularidad.
Diecinueve años fantaseando con la continuación de nuestra cazarrecompensas favorita han dado sus frutos, por fin tenemos el título que merecíamos.
El regreso a las raíces
Abriendo con una recapitulación de lo ocurrido anteriormente en la saga, Metroid Dread nos vuelve a refrescar la memoria (o a poner en situación a los nuevos) para saltar de lleno a ZDR, el supuesto avistamiento de parásitos X y la existencia de los EMMI. Tras una cinemática plagada de acción y unas animaciones geniales, comenzamos esta tan esperada aventura.
Volviendo a aquellas raíces de las que se había alejado en Other M o Prime 3, Dread vuelve a recordarnos a esos momentos sacados de la película Alien, de esa desolación y soledad que acompañaban siempre a Samus en sus aventuras. Pero hay algo más aquí, algo que ves en cada gesto de nuestra protagonista, en cada detalle. Vemos a una persona decidida, pero hastiada y totalmente insensibilizada a las amenazas. Alguien que ha pasado ya por tantos peligros y experiencias traumáticas que parece estar inmunizada a todo. Sí, es cierto que sus animaciones nos hacen abrir los ojos como platos, descolgar la mandíbula con asombro y decir “Samus, eres muy muy guay”, pero también logran transmitir experiencia y cansancio, y eso es posiblemente lo más importante que Dread consigue.
Nos transmiten una narrativa en la que Other M ya intentó adentrarse (con poco acierto). Recordarnos que la cazarrecompensas es humana, no sólo una máquina de matar. Es seria, profesional y experimentada, pero el peso de todas sus experiencias se deja ver. La idea de humanidad se ve reforzada con su nuevo diseño. Menos armadura rígida y enorme y más flexible y cercana a la forma humana. Todo nos quiere hablar de ella, de su aventura y de cómo esta la ha cambiado.

Mejor con algo de terror espacial
Por supuesto también hay que aplaudir ese acercamiento al terror espacial, ya no sólo con la introducción de los EMMI, si no también con ciertos elementos en los que no entraré para no hacer spoiler, pero que tratan sobre identidad y horror físico incluso. Podrían haberse adentrado más en esto, pero es un Metroid, no un juego de miedo, por lo que esa pequeña porción que nos dan se agradece para dotar de profundidad al conjunto, sin ver necesario pedir más.

Metroid en estado puro
Pero la narrativa nunca ha sido lo más importante de la saga. Aquí hemos venido por el backtracking, por los saltos, los atajos, las mejoras y los combates. Y quitémonos el sombrero ante Mercury Steam porque, no sólo han clavado cada una de estas partes, las han llevado al siguiente nivel.
Empezando por dejar claro que nos encontramos a los mandos de la Samus más ágil que jamás hemos manejado y terminando por hablar de esos diseños de niveles que huelen a clásico (papel y lápiz y a crear mapas) pero con mejoras, aprendiendo de los hijos bastardos de la saga. Metroid Dread es una lección de cómo empezar a actualizar una saga, que, aunque sigue contando con sus elementos clásicos, logra caminar en una dirección actual y mejorada que me ha enamorado.
Manejar a Samus es una gozada. Se mueve rápido por el mapa, sus animaciones son una delicia y el añadido del parry (mejorado desde Samus Returns) y el deslizamiento por el suelo no hacen más que mejorar conforme avanzas. Los primeros compases del juego servirán para hacernos a estas nuevas habilidades de nuestra protagonista. Enemigos que telegrafían muy claramente sus ataques y que te dan tiempo a reaccionar para hacer el contraataque y pequeños huecos para deslizarnos aparecerán mucho al principio. Después llega el momento de ponerse imaginativos con estas y el resto de herramientas para enfrentarse a los bosses y muchos enemigos que nos encontraremos.

De mejoras y niveles
Obviamente seguiremos disparando con nuestro cañón de mano (y encontrando mejoras para este). Seguiremos descargando misilazos a los jefes, usando la morfoesfera, encontrando variaciones de nuestro traje (con diseños maravillosos) y recolectando mejoras varias y nuevas habilidades. Llegaremos a ese punto de siempre en el que atravesaremos sala tras sala a la velocidad del rayo con una Samus casi invencible, pero ahora es mejor. El backtracking en este juego es sublime. Ya sea porque es divertido navegar por el mapa siendo la cazarrecompensas o porque cada zona tiene un ambiente único, es innegable que lo más importante es el diseño de niveles. En una palabra, magnífico. La conexión entre zonas, el cómo ciertas acciones bloquean lugares concretos para que te pongas imaginativo sobre la ruta a seguir, la disposición de paredes para saltar y que los speedrunners se pongan las botas con skips y trucos para ahorrar segundos.
Todo está pensado al milímetro, sí, incluso para varias partidas consecutivas. Un mapa con cientos de secretos para descubrir y que es divertido de investigar varias veces, uno en el que sentirte perdido, pero con herramientas para ayudar a encontrar el camino.Es el caso del mapa, al principio confuso, pero que contiene funciones como, por ejemplo, marcar todas las puertas que se abren con el rayo verde, o con la mejora de misiles, o con la bomba de la morfoesfera. Pudiendo colocar marcadores incluso para zonas que quieras explorar más adelante. Metroid Dread es de los más exigentes de la saga, pero sabe darte lo suficiente para que no te ahogues.

La atención al detalle
¿Sabíais que se puede hacer el parry desde la morfoesfera? Esto da lugar a una animación distinta en la que Samus realizada una patada hacia atrás en una pirueta grácil, pero con fuerza. Ese fue uno de los detalles con los que empecé a perder la cabeza. Otro fue que los desarrolladores, siendo conscientes de que Metroid es una saga consagrada y muy explotada por speedruners y fans, pusieron algo especial en cierto boss si desbloqueas las bombas de la morfoesfera antes de tiempo, una cinemática especial como premio. Y ahí ya perdí la cabeza. No es sólo que el juego sea sólido para una primera partida, no es ya que Samus tenga un millar de animaciones o que todas las partes de su traje parezcan móviles en función de lo que hagas, es que han pensado en la rejugabilidad con mecánicas ocultas que no te cuentan y un diseño genial para que las uses.
Y Samus brilla con luz propia sí, pero los enemigos también. Cada uno en su propio ecosistema, con patrones de ataque definidos y comportamientos. Con progresión en la dificultad conforme te haces más fuerte. Con combates muy memorables con los jefes. Pero sobre todo, con los malditos EMMI. Robots imparables, indestructibles, con un 99% de posibilidades de matarte, siendo ese 1% restante dos ocasiones en las que puedes intentar un parry. Es posible hacerlo, yo he podido, pero para evitar que los jugadores puedan explotar esto, el timing (la ventana de tiempo que tienes para actuar) cambia cada vez que te atrapan. Es brillante, porque así nunca dejas de temer a estos robots que se mueven de maneras horrendas. Y para rematar esto, cada EMMI tiene una mecánica distinta que lo hará aún más letal que el anterior que hayas visto.

Historia robótica de terror
Muchos verán esta inclusión algo que no encaja demasiado en el espíritu metroidvania. Un momento en el que debes pararte, evitar a un enemigo haciéndote invisible y estudiando sus patrones. Pero es que puedes ignorar eso totalmente y salir corriendo como alma que lleva el diablo para huir en una alocada persecución mortal (y escapar de la zona mediante un elegante deslizamiento por el suelo). Y eso es sólo la primera parte del puzzle que son estos robots. Después llega el momento de plantarles cara tras adquirir energía especial (acabando con un miniboss con forma de cerebro EJEM), y esto no es fácil. Deberemos acabar con el blindaje de su cabeza en una agónica secuencia descargando una ráfaga de disparos láser contra ese punto rojo protegido por metal. Cuando lo consigues debes cargar un ataque potente y lanzarlo contra dicho punto. No tengo palabras para describir el pánico que sentía al ver acercarse a esas cosas y pensar que no cargaría mi ataque a tiempo. Lo he disfrutado muchísimo.

Hecho para retarte
Metroid Dread es difícil. He perdido la cuenta de cuantas veces he muerto asesinado por un EMMI tras pegarle una patada inofensiva intentando hacerle parry o contra un boss. Pero no es injusto. Solo te pides que observes y reacciones usando tus herramientas, nada más. Ha habido un ataque concreto que me ha parecido particularmente injusto en todo el juego. Y ha sido en el jefe final.
Los jefes son espectaculares, tanto por tener combates la mar de correctos,como por las cinemáticas que se nos regalan al principio de la pelea, cuando encajamos un buen parry y al final. Este nivel de espectáculo casa perfectamente con Metroid y tu cerebro sólo piensa, “Dios Samus, que guay eres”. Porque acabar con un monstruo gigante mola, pero hacerlo dando piruetas para esquivarlo, montándolo o esquivando ataques sin mirar, eso es otro nivel.

No olvidemos el arte
Mercury Steam ha creado un juego precioso. A nivel visual es espectacular, tanto en escenarios como en diseños de personajes y enemigos. Pero van más allá, no nos otorgan una belleza estática, nos dan belleza que narra. Ya he comentado que Samus está animada de una manera que captura perfectamente al personaje sin que diga nada, pero los escenarios también nos cuentan algo. El misterio habitual de la saga vuelve, dándonos escenarios en los que ya ha pasado algo que sólo podemos imaginar. Pero también nos da pistas.
Al fondo de las distintas zonas muchas veces podemos ver algo que se mueve. El primer jefe es quizás el más obvio (a pesar de ser invisible). Podemos verlo cazando, moviéndose y ocultándose de nosotros, y eso es genial. No se han limitado a que el juego se vea bien, han querido que eso ayude a transmitir algo más. Y los trajes de Samus en esta entrega son de mis favoritos de la saga, así que nada más que decir señoría.
Sonoramente es quizás dónde más puede impactar y rechinar, ya que a pesar de tener esos leitmotivs clásicos de la saga, esas notas que cualquier fan conoce al dedillo ya, innovan un poco intentando alcanzar las cuotas de terror que buscan. Y si bien lo consiguen en las zonas EMMI, el resto queda algo más deslucido. Al menos hasta que te pones cascos y flipas. Pero no todo el mundo podrá hacer eso, por lo que la mayoría de la gente se perderá ese ambiente hostil y vivo que nos acompaña en ZDR.
Opinión desde la subjetividad más absoluta
Metroid Dread es una lección magistral de cómo hacer un Metroid. Una vuelta a las raíces actualizando absolutamente todo y dando ciertos pasos tímidos en una dirección que me gusta mucho. Sólo tengo palabras buenas para la obra de Mercury. Han logrado dotar a Samus de esa humanidad que se buscaba en Other M (pero haciéndolo bien), han llegado al nivel de buen diseño de Super Metroid y han añadido una espectacularidad made in Mercury Steam.
Si eres fan de la saga te enamorarás de sus combates trepidantes y exigentes, y de ese backtracking tan hermoso y agilizado. Las animaciones te encandilarán, su jugabilidad y nivel de detalle te invitarán a rejugarlo y la historia te dará lo que querías para el final de esta saga. Y si eres alguien que va a entrar de nuevas, no tengas miedo y sumérgete en este maravilloso mundo espacial, piérdete en sus preciosos escenarios y siente lo que es ser Samus, no te arrepentirás.
Yo por mi parte os invito a hacer un poco de backtracking en este análisis, leer quizás la primera palabra de cada subtítulo. Bueno, y también ponerle un más que merecido Next Level a esta obra de arte magistral. ¡Nos vemos en la próxima misión!
