Todos teníamos algo de miedo en lo tocante a Elden Ring. ¿Sería From Software capaz de crear un mundo abierto lo bastante interesante? ¿Lograrían mantener la esencia Souls en este nuevo escenario? En cuanto empezaron a salir los dieces y las alabanzas, muchos respiramos tranquilos, Miyazaki y los suyos habían vuelto a hacerlo. Nuevamente habían sacado un título, no solo a la altura, por encima de lo que habíamos visto hasta ahora.
Una vez llegó a nuestras manos, a las del resto de mortales, comenzaron a surgir las críticas más duras respecto a Elden Ring. Problemas técnicos importantes, apartado visual que no estaba a la altura de la nueva generación y, sobre todo, un título demasiado obtuso para ser entendido. Un aluvión de críticas negativas que intentaban echar por tierra todos esos dieces que el título había visto. Tras 80 horas de juego y habiendo compartido experiencias con varios amigos y conocidos puedo por fin ponerme a escribir este análisis. Y sabe dios que me ha costado más de lo que creía hablar sobre el mejor juego de From Software hasta la fecha.
La narrativa de los detalles
Creo que, a estas alturas, todos sabemos lo obtusa y oculta que puede llegar a ser la narrativa que el estudio de Miyazaki usa en sus juegos. Elden Ring ha intentado ser más claro en este aspecto, ofreciendo más cinemáticas y momentos de exposición, pero eso es sólo una pequeña parte de lo que conocemos como lore. Una vez más la descripción de los objetos, almas, invocaciones, etc serán cruciales para comprender el mundo de las Tierras Intermedias.
Teorizar con esos fragmentos de información que se nos dan, o con el posicionamiento de algunos enemigos y su forma de actuar en el mundo resulta ser siempre muy divertido, al menos para mí. Aunque al final todos terminaremos recurriendo al youtuber de turno que nos contará de que va el juego tras mil horas de investigación. Pero antes de que eso ocurra, es genial poder comentar con otra gente qué opinan sobre lo que está pasando, que ha sucedido en ese mundo ahora mustio y moribundo. Jugar a los títulos de From Software sólo por el desafío, sin pensar en su lore, es disfrutar a medias de unos juegos cuidados y con una enorme atención al detalle.

El que mucho abarca poco aprieta
Y aquí viene un problema que he tenido personalmente con el título. Siempre que jugaba a algún título de From Software terminaba enamorado de más de un personaje. Pegado a la pantalla esperando conseguir el final de su quest, luchando junto a ellos, invocándolos en combates, charlando de su viaje y, sobre todo, sintiendo que estaba menos sólo en un mundo cruel y hostil como son todos los de Miyazaki.
Aquí siguen existiendo esos personajes, pero sus misiones son más difíciles de seguir debido al tamaño gigantesco del mapa de Elden Ring. He terminado por perderme las misiones de varios personajes antes de empezarlas, o más de uno ha terminado muriendo o desapareciendo mientras avanzaba en la suya. Esto sigue la filosofía del estudio de ”el jugador no necesita verlo todo”, habrá cosas que te pierdas y que descubras en una segunda partida o cuando alguien te lo diga.
No estoy en contra de esto de base, me parece bien que me pierda cosas porque no todo es abarcable, pero podrían ser algo más claros en ciertas quests. Al principio el juego te ofrece en las tiendas de los mercaderes unas notas con pistas de sitios a los que ir. Zonas con objetos importantes, personajes y sus misiones, etc. Esto es un método genial puesto que te permite encontrar las cosas sin que una enorme flecha te indique a dónde ir. Mantienes la filosofía de no llevarte de la mano, pero al mismo tiempo te da un empujoncito en la dirección adecuada. Una lástima que esto no se repita más a menudo, habría sido un buen método de ayudar al jugador a seguir varias de las side quest más obtusas y complejas.

La importancia del viaje
Por suerte existe la otra historia, la que se fusiona con las mecánicas y la jugabilidad. La tuya como persona que juga a Elden Ring. La del Sinluz que vaga por las Tierras Intermedias haciendo frente a criaturas y personajes de leyenda, sin rendirse, con todo en contra. Mucha gente opina que en este apartado From Software siempre intenta subvertir la narrativa del héroe que puede con todo, haciéndote ver como una figura frágil y pequeña en comparación con tus enemigos. Creo que la gente lo está interpretando mal.
Los títulos de From Software siempre nos ponen en la piel de un paria, de alguien repudiado que no debería ser especial. Sin embargo, somos especiales, somos los destinados a ser alguien muy importante y crucial en ese mundo. Sí, nos enfrentamos a seres que barrerán el suelo con nosotros muchas veces, pero nosotros volveremos una y otra vez, levantándonos tras cada caída, un poco más sabios y mejores. Ese jefe tan duro podrá matarte mil veces, pero tú sólo tienes que acabar con él una.
Elden Ring sigue con ese mensaje de esperanza, de motivarte a continuar a pesar de tenerlo todo en contra, y en este caso, además, te anima a que investigues, que te curtas en el mundo. Ayudando a gente, acabando con esos enemigos más asequibles (que pueden ser una amenaza si te descuidas), investigando grutas, catacumbas y minas. Explora, insiste y hazte con esa victoria Sinluz.

Accesibilidad mediante la exploración
No puedo decir mucho sobre la jugabilidad de Elden Ring. De base es Dark Souls 4, sumando lo aprendido por el estudio en todos sus títulos. Es más ágil si lo quieres así, puedes usar el sigilo en la mayoría de ocasiones, tienes una gran variedad de posibilidades ofensivas. Elden Ring es el título más accesible del estudio, el más flexible en cuanto a cómo afrontar sus múltiples desafíos.
De hecho, esto te lo dejan claro en dos ocasiones muy concretas. Cuando sales por primera vez al Necrolimbo e intentas enfrentarte a cierto enemigo enorme que va a caballo. Ahí el juego te dice, oye que hay un mundo abierto enorme que investigar, no tienes por qué combatir todo lo que tengas delante. Tras esto (y seguramente un par de horas de perderte por el mapa) llegarás al primer obstáculo duro y obligatorio del título, Margit. Muchos veteranos de la saga irán directos al camino principal a darse de puñetazos con el boss, pero verán que es muy muy duro. Apenas le haces daño y él acaba contigo de dos golpes mal dados.
From Software vuelve a intentar decirte una cosa: explora, consigue mejores armas, sube de nivel y vuelve aquí. De hecho, hay zonas enteras más asequibles que el castillo donde residen Margit y Godrick. Muchas dungeons que ver y lugares opcionales que saquear.

Combatiendo a los dioses
Pero que este título sea flexible no significa que sea fácil (aunque gracias a dios hay herramientas que te facilitan las cosas). Elden Ring tiene algunos de los bosses con los que más he sudado en un Souls, y también varios de los más espectaculares de los de Miyazaki. Y aquí tengo una pequeña queja. No voy a exigir un modo fácil ni nada por el estilo, sólo que cuando se plantee una idea se ajusten a ella.
Con esto me refiero al tramo casi final del título. Cuando entras a la capital Leyndell y todo lo que habías aprendido se va al garete. Lo aprendido en los primeros compases del juego se sigue aplicando (si no puedes explora) pero ahora te enfrentas a una zona enorme sin acceso a tu caballo. Esto hace que la tarea de explorar sea tediosa y muy dura, ya que los enemigos de esa zona (además de ser muchos) son bastante fuertes.
Es en este momento en el que el título comienza a flojear. Hay bosses principales que se repiten (hay dos en concreto que van juntos y son un dolor), zonas muy poco inspiradas en comparación a las del principio y un pico de dificultad enorme. No es muy raro que esto suceda en los títulos de From Software, pero uno podría esperar que aprendiesen de sus pecados, o mínimo que no reciclen jefes en la historia principal.

Explorar sin verlo todo
Otro de mis problemas era la poca o nula guía que el juego ofrece para seguir las side quest. Esto va de la mano con el hecho de que te perderás muchas zonas secretas y varios bosses muy interesantes. Y aquí entra en juego una vez más la filosofía de From Software, investigar y tener curiosidad te premian. Quizás con una cinemática que te desvela algo más de lore, con un combate espectacular, con una BSO increíble. En el resto de títulos triple A, los diseñadores se encargan de señalarte todo muy claramente para que no te pierdas nada. Esto tiene sentido porque a fin de cuentas son horas de trabajo invertidas en algo. Que nadie las vea sería decepcionante para ellos. Al equipo de Miyazaki esto parece darles igual.
Quizás es porque quieren reforzar esa sensación de recompensa de “esto lo has conseguido tú jugando” o que son conscientes de que vivimos en la época de internet y los secretos y curiosidades se extienden como la pólvora en cuanto alguien los descubre. Aquí es algo más personal, pero, igual que no me gusta que personajes secundarios mueran porque pise una flor en la otra punta del mapa, sí me gusta que mi curiosidad se vea recompensada con zonas nuevas y bosses espectaculares.

El primer mundo abierto de From Software
Ya he hablado de muchas cosas respecto a Elden Ring y su mundo abierto, pero no he dicho lo más importante. Las Tierras Intermedias son enormes, un lugar en el que pasar horas dando vueltas y distrayéndote de lo que ibas a hacer porque esa roca de ahí parece un… mierda si que era un dragón gigante. He perdido la cuenta de la cantidad de veces que sin querer terminaba en una zona que parecía el mismísimo infierno por abrir un cofre. O por subirme a un ascensor. O porque iba huyendo de algo con mi caballo. From Software ha logrado crear un mundo abierto muy interesante y divertido, con multitud de zonas a las que acceder, secretos y ambientes que se sienten vivos.
Esto obviamente trae consigo ciertas problemáticas que se pueden perdonar en pos de que se haya evitado algo de crunch (cosa que dudo). Muchas mazmorras de las que veremos son iguales, excepto que el segundo pasillo gira a la izquierda y el tercero es ahora un ascensor. De vez en cuando nos sueltan algún puzle, una nueva ambientación y quizás varias paredes falsas, pero la sensación de estar repitiendo sigue ahí. Esto se acrecienta al enfrentarnos por décima vez al “Perro Guardián Funerario” o a la versión grande de un enemigo común. Nuevamente, entiendo por qué se hace esto y no me parece mal, pero es importante señalar estos detalles cuando se habla de lo colosal que es el mapa.

Diseño del bueno y diseño del malo
Porque tenemos muchas mazmorras sí, pero también hay fortalezas, castillos enteros y ciudades perdidas y antiguas que explorar. Y ahí es donde brilla el famoso diseño de niveles de From Software. Al final te quedas más con esa sensación de encontrar unas ruinas antiguas habitadas por un ser del vacío que con las muchas mazmorras que encuentras por el camino.
Por desgracia mi problema con el reciclaje de enemigos principales llega a un punto ridículo cuando encuentras a (nombre inventado) Lariniel, Devorador de Oscuridades, un boss que por lore es una deidad adorada en no se qué sitio, en una mina, pero ahora se llama Larin, el come rocas. Esto quita mucho peso a ciertos bosses que encuentras como esa recompensa antes mencionada.
El mapa en sí mismo es genial, estando completamente limpio hasta que descubres el sitio concreto, teniendo que buscar los fragmentos de mapa cuando llegas a una nueva zona y pudiendo orientarte únicamente mediante los dibujos del mismo. Incluso tiene una pequeña ayuda visual para encontrar dichos fragmentos. Esto sumado a la agilidad y velocidad del cabrallo (Carvayo se llamaba el mío) hacen que el explorar sea divertido, rápido y muy estimulante.

Un mundo de luces y sombras
Lo más criticado de Elden Ring han sido dos cosas, su apartado gráfico y el técnico. En cuanto a lo técnico lo entiendo y apoyo esas críticas. Parece mentira que tras tantos juegos a sus espaldas, From Software no sepa hacer una versión bien optimizada de su título para PC, además de que casi celebro el hecho de poder poner el juego en ventana sin bordes, algo básico en cualquier juego de PC pero que con From Software es una sorpresa.
Creo que ya todos sabréis los problemas técnicos: bajones de FPS, stuttering, crasheos o gente con gráficas y ordenadores realmente potentes teniendo más problemas con el título que otros con menos potencia. Cosas que a día de hoy no deberían seguir pasando y que deberían provocar que Miyazaki y su gente se plantease cambiar de motor gráfico (que empieza a oler a viejo).
Lo que no puedo entender es la gente que dice que el juego se ve feo. Es cierto que no está al nivel de potencia gráfica del nuevo Horizon, pero tiene un saber hacer en el diseño artístico que logra mucho con muy poco. El cariño por sus escenarios y los detalles logran crear ambientes de los más mágicos y hermosos que podáis ver un videojuego. Lugares únicos, fantásticos, que inspiran miles de historias sobre su mundo. El juego es precioso, decir lo contrario porque no puedes contarle los poros de la cara a tu personaje es de ser un poco tiquismiquis. Pero ¿Qué podemos esperar de gente que critica todo lo que no sea un 3D hiperrealista?

La música de la melancolía
Historias tristes, combates exigentes, lore oculto y diseños que quitan el aliento son elementos que conforman los títulos de From Software, pero existe otro más que domina sus mundos. La música. Melodías que mezclan la melancolía con la epicidad, la oscuridad y la esperanza, ritmos de guerra que te centran en el aquí y el ahora. En ese momento en el que un boss y tú intercambiáis golpes. Y Elden Ring cuenta con piezas para todos los gustos, algunas te harán apretar los dientes por la épica que encierran sus notas, y otras te conmoverán recordando la soledad y la desesperanza del momento.
Si hay algo que tiene el equipo de Miyazaki es gente en el apartado artístico que sabe lo que hace. A pesar de las animaciones recicladas de DS3 o Sekiro (que cuando algo está bien hecho para que cambiarlo), el arte sigue brillando en las Tierras Intermedias con más fuerza que nunca. Mientras el gigantesco Árbol Áureo ilumina nuestro camino, veremos en la distancia montañas que escalar, castillos que explorar y pantanos por los que pasar a toda velocidad con nuestro caballo. El mundo de Elden Ring es mágico y quiere que lo disfrutes.
Juega como quieras y al ritmo que quieras
Elden Ring es el mejor título del estudio hasta la fecha, es uno de los mejores mundos abiertos jamás creados y es una auténtica delicia. Hace muchísimo tiempo que los títulos de From Software ya no son de nicho, millones de personas comprando la nueva aventura de Miyazaki y haciendo que lidere las ventas durante tres semanas seguidas son prueba de ello. El caso es que sí que siguen sin ser juegos para todos.
Son obtusos, llenos de secretos y muy exigentes. Poseen mecánicas ocultas que no descubres hasta que alguien te lo dice (como que los hechizos de fuego son menos potentes si llueve o que si lanzas una piedra arcoíris al vacío puedes ver si es seguro tirarte o no). No, estas cosas no son el gusto de todos, igual que la dificultad. Por suerte tenemos herramientas a patadas a nuestra disposición, y si alguien os dice que eso no hay que usarlo es porque no le han abrazado lo suficiente en su vida.
Si un desarrollador pone a tu alcance muchas herramientas, úsalas como te de la gana, no como te diga XxDarkArtoriasxX, que la gracia de un RPG siempre es jugar como tú quieras, porque es tu aventura y nadie la está viviendo o jugando por ti. Invoca a gente, usa una combinación de armas y hechizos poderosa para acabar con ese boss o dispara mil flechas para acabar con ese dragón, en Elden Ring eres más libre que nunca.

Oh, The Elden Ring
Creo firmemente que este es de esos títulos que dan un golpe en la mesa para cambiar el rumbo de un género, pero me preocupa que se tomen de ejemplo las cosas equivocadas. Espero que los desarrolladores no crean que tienen que hacer juegos más difíciles u obtusos (de hecho, hay miles de juegos que emulan a los souls basándose en esto y se han estrellado de forma catastrófica). Quiero que vean que un mundo lleno de secretos y magia, con buen gusto y que no te trata como si fueras tonto es capaz de llenar más de cien horas de juego sin que la gente llegue a aburrirse.
Porque el alma de los juegos de From Software está en las pequeñas historias, en el descubrimiento de ese atajo que te facilita las cosas, en sus increíbles escenarios de fantasía decadente. Elden Ring es el culmen de la obra de Miyazaki y su equipo, es todo lo que han aprendido con los años aplicado de manera sublime. Y aunque no es perfecto, aunque no merezca los dieces, es sin duda alguna un título que merece la pena probar, empaparse de él y dejarse capturar por sus luces y sus sombras.
No puedo esperar a volver a galopar a lomos de Carvayo por las Tierras Intermedias y a maravillarme con un mundo tan hermoso como triste.
