Inicio Análisis A Plague Tale: Requiem, mejora sus virtudes pero agrava sus errores- Análisis PC

A Plague Tale: Requiem, mejora sus virtudes pero agrava sus errores- Análisis PC

Rata inmunda, animal rastrero…

Por Aitor Zuloaga León

Ya hace 3 años del lanzamiento de A Plague Tale: Innocence. Titulo alabado por la crítica, que nos contaba la historia de Amicia y su hermano Hugo, portador de una enfermedad relacionada con las ratas y la peste. De como huían de la inquisición y a su vez buscaban una cura para esta enfermedad, todo mientras sufrían constantes enfrentamientos contra la plaga de las ratas.

Y de eso iba A Plague Tale: Innocence, la perdida de la inocencia de los protagonistas, (sobre todo Hugo, porque lo de Amicia es muy cuestionable) mientras huyen de la inquisición, todo durante la plaga de la peste y las ratas. No era un juego excesivamente ambicioso, tenía como mecánica centrar a las ratas y poco más. Una historia simple, con un mensaje que no terminaba de cuajar con su narrativa y mucho menos con su gameplay. Pero igualmente un juego más que recomendable.

Y aquí estamos, 3 años después. En ese tiempo Asobo Studio ha tenido la capacidad y los recursos para entregarnos un juego mucho más ambicioso. El primer título fue un bombazo, y aquí vuelven a la carga con más de todo. Y como de costumbre, más no significa mejor, solo más.

Más grande

Comenzamos el juego meses después del final del primero. Todo está tranquilo, Hugo tiene bajo control su enfermedad, la plaga parece estar bajo control. Nos dirigimos a la ciudad roja, donde un maestro de la orden de alquimistas, espera poder curar a Hugo. Y es aquí donde todo empieza a torcerse, Amicia debe volver a dar uso (excesivo) de la honda, y el juego empieza a tratar el mensaje de esta secuela, Requiem. Mensaje sobre la violencia y la muerte, pero ya llegaremos a eso.

Por ahora centrémonos en el gameplay. El juego es continuista en todos los sentidos, el gameplay es casi idéntico al primero. Las principales novedades son, que ahora disponemos de un cuchillo, otra arma eficaz para matar soldados, y una ballesta, otra arma eficaz para matar solados, aunque esta tendrá bastante más funciones interesantes en los puzzles, todo hay que decirlo. La novedad que más me ha gustado y que más variedad trae son la de los compañeros, en algunas misiones iremos acompañados de un personaje con habilidades especiales. Estas habilidades dan algo de variedad a las secciones de sigilo, y ayudan a que no se hagan tan repetitivas como lo eran en el primero. Pero A Plague Tale sin arreglar su principal problema, por no decir que lo agrava.

El mayor problema que tenían estas secciones, es que no están tan bien diseñadas como deberían. Y más comparando el resto de aspectos del juego, como los puzles con las ratas, que es donde realmente brilla el juego. En los puzzles, tenemos varias herramientas a nuestra disposición, es donde mejor se lucen la honda y la ballesta. Y donde el diseño de niveles mejor se comporta, ya sea explorando una isla o una mazmorra, siempre son disfrutables y ayudan a mantener un ritmo fluido. En cambio, cuando entramos al sigilo, este diseño empieza a fallar. Para empezar la IA sigue sin estar demasiado pulida, asi que habrá veces que nos verán con más facilidad de la que deberían.

Pero con los mismos problemas

A esto añadirle que todas nuestras herramientas son armas, podemos usarlas para distraer al enemigo, sí. Pero casi siempre será para eliminarlo. Al final el juego nos deja tres opciones casi siempre, o intentamos hacer las fases en completo sigilo, fallando una y otra vez, a veces por un error nuestro, otras por una IA que nos ve o un diseño que no cuaja del todo… Acaba siendo frustrante. La otra, atraer e ir eliminando a los guardias uno por uno, abrazando la violencia de la que tan en contra está el juego, pero que en muchas ocasiones nos obliga a usar. La tercera, y a la que yo he acudido en varias ocasiones. Correr hasta el final, abrir la puerta, y que la animación haga el resto. En cuanto somos capaces de aguantar varios golpes, esto puede ser lo mejor.

En este sentido, son los problemas que traía el primero, pero en este caso van a más. Son escenarios más grandes, tenemos más herramientas. Pero también más guardias y mayor facilidad para eliminarlos, o más bien menos facilidad para evitar su muerte. Y el problema no se queda solo en el gameplay, esto afecta su narrativa y a su mensaje. Al igual que The Last Of Us, A Plague Tale intenta mandar un mensaje sobre la violencia, sobre como esta es mala, te consume etc… Lo que no tiene sentido, es que desde el principio le estés dando armas a Amicia, llevándola por un camino aún más violento que el primero, obligando al jugador a matar a en muchas ocasiones, pero luego intentando hacerle sentir culpable de sus acciones, acciones que obviamente no puedes evitar.

Un mensaje que no termina de cuajar

Y ya no hablemos de como esto se traslada a Hugo, Amicia intenta todo el rato que este no use sus habilidades para matar soldados, pero tiene de inspiración a Amicia que esta todo el día gritando que los matará a todos. Añadido a su trauma personal y a como la historia te guía siempre a situaciones donde te obliga a usar las ratas como arma, no se si me intenta explicar que matar está mal o que use todas las herramientas a mi disposición para lograr el objetivo, sin importar el coste. Pero oye, tenemos a Lucas todo el rato diciendo como un pesado que dejes de matar soldados, porque está mal. Gracias por nada Lucas.

Por suerte para el juego, este será su mayor problema, pero también el único. En el resto de aspectos el juego ha mejorado mucho, y a pesar de estar muy disgustado con su narrativa sobre la violencia, sobre todo cuando vengo de obras como Spec Ops o Hotline Miami, lo he disfrutado mucho. Ya he comentado como los puzzles son muy divertidos, al tener mapas más grandes, la exploración que hay, aun notandose estar metido con calzador, es entretenido. Los paisajes, preciosos, ayudan a que esto sea mucho más ameno. Se nota que hay un gran trabajo detras en el aspecto técnico.

Un juego continuista y divertido

Y la historia, puede que falle a la hora de hablar de la violencia, (sobre todo con dos protagonistas que tienen tantas bajas registradas como un jugador promedio de COD o el propio Nathan Drake), pero no deja de ser interesante. Se nota la ambición del estudio, pasando de una historia de huida a una historia de aventuras en toda regla. Llena de secretos, conspiraciones, leyendas. Tiene momentos muy memorables, gracias a la destrucción que causan las ratas a su paso, una gran dirección artística. Y sus personajes nuevos no se quedan atrás.

Ya me he quejado antes de Lucas, que aporta poco y encima al principio es un pesado. Pero luego conocemos a Arnold y a Sophie, dos personajes muy interesantes y que aportan bastante a la historia. No diré mas de ellos porque creo que es mejor conocerles. La parte negativa de esta ambición, es que la duración se ha incrementado, por ende, se repiten bastantes situaciones del primer juego, y esto puede ser algo engorroso. Para compensar esto, tiene otros momentos más originales y lo suficientemente buenos como para ignorarlo.

De verdad creo que Asobo tiene la capacidad de darnos un juego con un diseño mucho más pulido, una historia más completa. El poder tratar un mensaje a través del gameplay y la narrativa de mejor manera. Pero se han quedado en una secuela continuista que funciona. Es un buen juego, es divertido e interesante y no tengo ningún problema en recomendarlo, lo haría sin pestañear (salvo si no te gustó el primero, obviamente). Pero con esta entrega ha tenido más tiempo y recursos, y creo que por eso mismo, a diferencia de A Plague Tale: Innocence, con Requiem son capaces de mucho más.

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