Soñábamos con el futuro del videojuego y Cyberpunk 2077 nos trae el presente
Es difícil comenzar a hablar de Cyberpunk 2077 intentando dejar atrás cosas que han marcado tanto su lanzamiento como han sido los bugs, problemas de optimización y las desastrosas versiones de PS4 o Xbox One. Es importante señalar lo mal que se ha llevado todo esto, las mentiras, artimañas y las promesas rotas por parte de CD Projekt. Pero con el tiempo todo esto quedará obsoleto, los bugs se arreglarán, la optimización se mejorará y el juego será completado de una forma u otra.
El problema reside en si esto es una práctica que deberíamos permitir. Entregar juegos rotos, sin terminar para sacar el máximo beneficio posible de un público que confía en ti para después ir puliéndolos con el paso del tiempo. Cyberpunk 2077 ha sido un ejemplo de por qué el modelo de negocio actual del triple A no funciona, de que algo en la industria no anda muy bien cuando pasan cosas como estas. Pero todo esto es tema para otra ocasión, ahora mismo nos centramos en las otras muchas carencias de un título que pasará a la historia como una de las mayores decepciones de los videojuegos.
Neones y sombras de Night City
Si hay algo que podemos aplaudir de lo nuevo de CD Projekt es un apartado artístico espectacular. He tenido la suerte de jugarlo en PC y en ultra, consiguiendo ver una Night City que te deja boquiabierto. Neones y hormigón, toques tecnológicos sumados a estructuras enormes que indican sobrepoblación. Cada una de sus zonas es un espectáculo visual que logra seguir una misma línea futurista pero que se rompe al salir de la ciudad y enfrentarnos a las afueras, un desierto de dónde se extrae petróleo y que tira más a una estética dieselpunk.
Pero la cosa no queda en el mundo que nos rodea, los modelados de los personajes te dejan sin aliento, ya no sólo por su realismo y detalle, si no por sus animaciones faciales, las cuales están trabajadísimas en los personajes más importantes (con los que hablas muy de cerca vaya). Creo que visualmente no se le puede poner muchas pegas a este título, o no puedes ponérselas si tienes un PC lo bastante potente para moverlo a su calidad máxima, porque en cuánto bajas un poco o te vas a consolas, la cosa empieza a flojear y mucho.
Los sonidos (no tan) del futuro
Por desgracia no puedo decir lo mismo de su apartado sonoro. Mientras que en lo visual han logrado enamorarme y lograr una ciudad futurista estéticamente bonita, sonoramente se quedan bastante cortos.
Ya sea por las voces repetidas de varios NPCs con sus frases iguales y manidas que no vienen a cuento o por una BSO que no te transporta a un futuro cyberpunk, si no que es más bien actual. Cyberpunk no logra convencer en este aspecto, y los bugs sonoros no ayudan precisamente. Conversaciones que se cortan, canciones que se quedan pilladas y se repiten en un bucle eterno u objetos que caen y montan un estruendo horrible son sólo algunas de las cosas que me han ocurrido con el sonido.
Los doblajes principales son bastante buenos, teniendo que resaltar al bueno de Keanu Reeves y su Johnny Silverhand y a Jackie.
Artísticamente estamos ante un producto sólido que sabía lo que quería, que crea ambiente y que entra muy bien por los ojos. Aunque quizás no da mucho ese aspecto de distopía cyberpunk que cabría esperar, se perdona por lo bonito que se ve todo.
Convirtiéndote en leyenda
Pero todo el apartado artístico y los problemas que ha tenido desde su lanzamiento han logrado tapar en gran medida uno de los puntos débiles de Cyberpunk 2077, su gameplay.
Se nos prometió que esto sería el primer paso a una nueva generación de videojuegos, que veríamos el futuro y que nos sorprenderíamos, y en lugar de eso tenemos un escaparate del presente. Mecánicas tomadas de aquí y allá sin ni siquiera mejorarlas, haciéndolo incluso peor que aquellos títulos de donde las cogen. Hackeo de Watch Dogs, un shooter cuyos enemigos son esponjas de balas como en Destiny o Borderlands, un mundo abierto a lo GTA, el modo detective de los Batman Arkham o de su mismo The Witcher 3. Todo esto, sumándole una progresión RPG superficial y floja, removido un poco y te sale Cyberpunk 2077.
Un juego que, sin ser aburrido, sólo rasca la superficie de todo lo que podría ofrecer. Quién mucho abarca poco aprieta. Y es que nada en este juego parece propio. Los tiroteos son repetitivos y sin apenas alicientes, el hackeo es una herramienta que se vuelve cada vez más secundaria y que está limitada a un minijuego de pulsar números y a provocar estados en enemigos. Incluso el sigilo, que fue lo que más me gustaba al principio, no cuenta con herramientas que lo apoyen, más allá de agacharte o hackear el enemigo de turno para que no te vea.

Limitaciones en Cyberpunk 2077
Al final lo solución a cualquier conflicto es siempre el mismo, liarte a tiros para salir de ahí. Y sí, incluso en los momentos en los que se te requiere ser sigiloso puedes irte de allí matando a todo el mundo.
Y la cosa no se queda en esto, ya que en CD Projekt son mucho de hacer mundos abiertos con un personaje que progresa con niveles y mejor equipamiento. Esto se traduce en, puedes ver cualquier parte de la ciudad, pero olvídate de hacer cualquier otra cosa que no sea turismo, porque quizás te topas con enemigos que te matan nada más verte. Esto podría justificarlo con el tema de las modificaciones que la gente se hace, pero sigue sin tener sentido que le vacíe un cargador en la cabeza a un enemigo y no muera por mucho implante que tenga.
Sin R de RPG
Esto nos lleva al tema de la progresión, a la mejora de tu personaje. ¿Cómo evoluciona V a lo largo de la aventura? Pues subiendo de nivel, adquiriendo mejor equipo y poniéndote mejoras cibernéticas. Al aumentar un nivel conseguiremos puntos para invertir en alguna de las ramas que te ofrecen, y una vez dentro tienes otro punto para conseguir alguna habilidad. Esto sencillamente cumple para poder decir que es un RPG, porque es un sistema superficial, que aporta poco y cuyas mejoras se centran en hacerte una máquina de matar más perfecta.
Apenas consigues habilidades especiales de todo esto, casi todo son mejoras pasivas y nada en absoluto sirve para que puedas afrontar las situaciones de otra forma que no sea violencia pura y dura. Sí, puedes ir sigiloso sin que te detecten e ir hackeando cosas, pero más de una vez te detectarán porque la IA es tonta, pero para verte parece que te intuyen.

La superficialidad de Cyberpunk 2077
Progresión superficial y poco útil, combate repetitivo y con un apartado de cuerpo a cuerpo lamentable, pocas opciones para superar los retos y un mundo abierto cerrado por una barrera de niveles. Esto suma bastante para criticar el juego, pero por desgracia la cosa sigue.
La IA es boba, no sólo por los enemigos que corren hacia ti (en línea recta) sin pensar en que el arma que llevan en las manos es a distancia, los ciudadanos de a pie directamente no piensan. En GTA si molestabas a alguien podía reaccionar de formas distintas, desde huir, insultarte, ignorarte o hacerte frente. Aquí con que te choques con alguien todos los demás NPC se agacharán o saldrán corriendo, y si dejas de mirarlos pueden llegar a desvanecerse en el aire. Unas decisiones lamentables que despojan al juego de toda la ambientación que se había logrado con el apartado artístico.

El mundo de Cyberpunk 2077
Un mundo vacío y tan superficial como sus ciudadanos es lo que te espera en Cyberpunk 2077, combates contra jefes nada memorables (y que se pueden bugear bastante) y lo que es peor, sin opciones de roleo.
CD Projekt parece haber olvidado que la R de RPG es de Role, es decir, de darle al jugador un personaje para que lo encarne. Aquí manejamos a V, cuya personalidad está más o menos definida (como pasaba con Geralt en The Witcher) y nuestras posibilidades para rolear son:
-Un par de opciones extra en las conversaciones, dependiendo de nuestro pasado, que no aportan casi nada.
-Respuestas distintas, pero con el mismo enfoque agresivo que caracteriza a V.
-Opciones para sacar más información que terminan siendo relleno.
No hay opciones para convencer a un enemigo de que no te ataque, de hackearle para robarle algo o yo que sé, de darle un abrazo para pegarle un tiro de cerca. No eres más que un espectador en la obra de CD Projekt y te dan una falsa ilusión de control. Si es que hasta en detalles como el hecho de que haya miles de máquinas recreativas y no puedas usarlas para nada, o la existencia de cientos de sitios para sentarte que no puedes usar si el juego no te lo dice, te dejan claro que el estudio detrás de Cyberpunk 2077 ha olvidado que en los RPG es importante rolear.
Me dejo cosas en el tintero como su creación de personajes que parece completa hasta que te das cuenta de que sólo puedes elegir entre una selección de pressets o la horrible conducción de los vehículos (y la IA inexistente una vez más para el resto de conductores), pero creo que ya está bien de hablar de un gameplay y unas mecánicas que se han quedado cortos. Cyberpunk 2077 no termina siendo aburrido y te apetece jugarlo, pero no innova en nada y te coarta demasiado la libertad.

Historias de Night City
Creo que todos sabemos ya que CD Projekt tiene un punto fuerte y destacable, y ese es el narrativo. Con este título nos demuestran una vez más que saben hacer historias y rellenarlas con personajes carismáticos a los que les pillas cariño.
Cyberpunk 2077 te regala unas secundarias memorables, momentos entrañables y duros, escenas emotivas y un elenco de personalidades que te puedes guardar en el baúl de los recuerdos. Pero duele que esto sea tratado como islotes aislados del resto del título. Me explico.
No hay conexión entre lo que pasa en las misiones y el resto de cosas. Vives aventuras que a veces tienen repercusión (unas muy concretas) pero que funcionarían igual de bien en un mundo más lineal. Su obsesión por crear un mundo abierto hace que aprecies las misiones como algo aparte del resto, que se desconecta. Todo lo demás está tan vacío que termina siendo un título de ir del punto A al punto B, ver la historia que te cuentan los de CD Projekt y al siguiente punto. Con esto no quiero decir que la historia sea mala, ni mucho menos.
Mediante su historia, Cyberpunk 2077 consigue medio justificar el por qué su nombre es un género entero de ciencia ficción. Pero pasa de puntillas por todos sus temas. Además, termina por usar uno de los elementos que más odio en los videojuegos, los diarios (en este caso los pinchos USB). Con esto como excusa ya pueden decir que sí tratan los temas importantes, cuando es mentira.

La gran mentira narrativa
Nada en este mundo hueco refuerza lo que te cuentan. No ves una distopía, ves una sociedad más digitaliza que la nuestra, pero con los mismos problemas. Un mundo en el que te pueden rastrear fácilmente, pero en el que puedes dar esquinazo a la policía conduciendo un par de minutos. Manejando un personaje hermético y desconfiado, pero al que llaman constantemente (a saber cómo consiguen tu número privado) cuando pasa por ciertas zonas, mostrando una omnisciencia que asusta al darte una misión que está justo a tu lado. Nuevamente, pequeños detalles que minan la solidez narrativa lograda mediante su historia y personajes. Que me llamasen cada dos por tres para decirme que tenían un vehículo a la venta no ayudaba demasiado para que me metiese en la historia
Decide, pero no mucho
Además de esto tenemos el problema de las decisiones, que casi se pasan por dónde les da la gana en la recta final del juego, dándonos múltiples finales, de los cuales hay varios que son el mismo, pero con ambientaciones distintas. No se te respeta como jugador, eres el medio que usan para contar una historia, y esto no sería un problema si fuese un juego lineal sin toma de decisiones. Pero en un RPG, repito, RPG JUEGO DE ROL, de mundo abierto y en el que tomas decisiones termina sintiendo que te han tomado el pelo.

El teatro de Cyberpunk 2077
Pero lo que me dio la puntada final fueron los romances. En Cyberpunk 2077 puedes tener relaciones con algunos personajes, llevando a cabo una serie de misiones y tomando las decisiones que les gusten (repitiendo por desgracia la estructura clásica de la relaciones en videojuegos). Finalmente, tu recompensa es una escena de sexo (que ahí no habéis escatimado en recursos eh CD Projekt) y…ya está.
Al final puedes llamar a tu pareja para tener tres líneas de diálogo, puedes visitarla después de empezar a salir para que te salte con la misma frase todo el rato y entonces llegan los créditos. Aquí viene un spoiler menor así que cerrad los ojos durante el siguiente párrafo.
*Durante los créditos los personajes a los que has conocido te van mandando mensajes contándote su vida, pero al llegar a la persona con la que has mantenido una relación el mensaje es EL MISMO para todo el mundo independientemente de que hayas tenido algo con ella o no. Mal, muy mal, fatal CD Projekt.*
FIN DEL SPOILER
Narrativamente el juego cumple cuando lo enfocas como historia lineal. Después no hay nada que apoye sus temas. El hecho de que la gente debería plantearse cuanto de persona queda en ellos cuando reemplazan su cuerpo con partes mecánicas brilla por su ausencia. Sí, hay ataques de ciberpsicosis aquí y allá, pero son casos aislados y una excusa para que pelees. Tú puedes cambiarte de arriba abajo que no te pasará nada. Y lo peor de todo es que por una vez hay una excusa narrativa para poder cambiar tu aspecto a lo largo del juego e incluso reiniciar tus puntos de habilidad y no lo aprovechan, no puedes hacer ninguna de estas cosas.
Mucho cyber y poco punk
En Cyberpunk 2077 se critica el consumismo desproporcionado (aunque se centra en exceso en el ámbito sexual), se habla de transhumanismo, del problema de la prostitución y de la rebeldía contra un sistema injusto, pero se hace con la boca pequeña y de puntillas, no vaya a ser que levantemos ampollas en un género nacido de la protesta y la crítica social y económica. Hay poco punk y mucho cyber, y ni siquiera Johnny Silverhand con sus ideales de rockero rebelde logran darle la suficiente chicha a una crítica que se queda en nada.

Go to sleep Samurai
No puedo decir que Cyberpunk 2077 haya cumplido ninguna de sus promesas. En muchos aspectos es peor que otros juegos de la generación (si es que hasta las físicas son mejores en GTA IV, no V, en el IV), y no logra ser un producto propio e innovador. Un escaparate de mecánicas repetidas hasta la saciedad y llevadas de peor manera que en otros títulos. La inconsistencia narrativa y su ausencia de roleo lastran al juego casi tanto como su jugabilidad. Lo único salvable es lo visual, y eso sólo si tienes un buen PC.
A muchos jugadores les bastará con la emoción de algunas escenas y de los tiroteos contra veinte enemigos, pero yo esperaba algo más. Como mínimo un respeto a los jugadores y al género RPG. CD Projekt ha logrado cubrir los problemas de base que tiene el juego con problemas que podrá solucionar mediante parches y DLC, pero cuando te paras a mirarlo todo ves que el juego en sí no es para tanto, y que ni la suma de sus partes logra salvarle de ser un juego medio y estándar. Una lástima, estaba más que dispuesto a enamorarme de Night City y he salido más enfadado y decepcionado que satisfecho.