Junto con los soulslike y los roguelites, el metroidvania se ha convertido en uno de los géneros de moda en el desarrollo de videojuegos. No lo digo como algo negativo, al fin y al cabo es un género que disfruto mucho. Explorar mundos construidos con plataformas sobre plataformas es algo que por norma general nunca me cansa. Cosa que parece que comparte gran parte del público. Aunque estamos en un momento del desarrollo de este género en el que muchos juegos simplemente se han ido liberando un poco de normas de lo que define el metroidvania, si es que alguna vez hubo algunas muy definidas.
Cuando vi por primera vez Imp of the Sun tuve el prejuicio de imaginarme cómo iba a ser el juego. Es un metroidvania desarrollado por el estudio peruano Sunwolf Entertainment. Puede que mi cerebro lo relacione con otro metroidvania así famoso centrado en representar la cultura autóctona de sus desarrolladores. Así que yo imaginaba que este juego sería un muy bonito metroidvania que busca seguir la estela de lo que ya hizo Blasphemous hace ya unos años. Y, aunque tiene algunos detallitos similares, Imp of the Sun se siente mucho más dinámico

Directo al grano
Y la primera diferencia se encuentra en la premisa del juego. Nuestra misión es simple como el mecanismo de un botijo, derrotar a los cuatro guardianes y acabar con el eclipse. Con la cantidad de juegos con complejas tramas y una cantidad abrumadora de objetivos, una premisa como esta resulta aliviadora. El juego lo sabe, y lo abraza. No necesita mucho más, no quiere ser misterioso e intrincado. Sólo hay 4 personajes, 5 si contamos una simpática llama que hay en la zona inicial. Nin, la abuela, la nieta y el fantasma que nos permite subir el daño, la vida y la barra de recurso. Les acabas cogiendo un poco de cariño, tienen su carisma y me he llegado a emocionar de algún pequeño girito que tiene preparado.
Esta simplicidad es un poco la clave del juego. Son sólo cinco zonas, contando la zona inicial, bastante pequeñas. El desierto, la montaña, la jungla y el inframundo. Cada una tiene un boss, los cuatro guardianes y el boss final. Cada zona tiene, además, una especie de pelea de oleadas tras la cual nos darán un power-up. Son cuatro, un dash, la capacidad de escalar por las paredes, la forma de humo y brillar con más intensidad.
El orden en el que obtengamos los power-ups nos es bastante aleatorio, ya que el juego no está estructurado de forma lineal. El desierto y el inframundo se encuentran hacia la izquierda, la montaña y la jungla hacia la derecha. En mi caso fui primero hacia el desierto, por lo que conseguí el dash aéreo lo primero, y eso me facilitó mucho el nivel de la montaña, que se basa en la verticalidad.
Los power-ups funcionan como herramientas de exploración para que volvamos a revisitar zonas a ver qué nos hemos dejado y, en menor medida, para el combate. En algunas ocasiones también me he dado cuenta que estos power-ups me abrían la posibilidad de elegir caminos más directos a la pelea contra el boss, aunque esto parece a veces más accidental que otra cosa.

Manteniendo la cabeza fría
Cuando más brilla Imp of the Sun es en las secciones de plataformeo y en los puzzles. El juego sabe crear situaciones que nos obligan utilizar un poco la cabeza y que sepamos combinar distintos power-ups a la vez. El plataformeo en sí es dinámico, en ocasiones demasiado, pero hay una gran satisfacción en ir de acá para allá entre plataformas que se caen, paredes que se pueden escalar y saltos de fe. Esto se ve más en el nivel de las montañas que, literalmente, se centra en la verticalidad y el plataformeo. Es, junto con el de la jungla, el nivel más divertido del juego, donde hay más juego mecánico. El resto de mundos, aunque también basen su diseño en plataformas, se da en entornos más cerrados, cuevas, grutas, pasillos de templos y demás.
Los power-ups juegan un papel muy importante en el plataformeo. No solo vuelven a Nin mucho más ágil y capaz de recorrer muchas más distancias, sino que hacen que sea divertido moverse de aquí para allá. En los puzzles también se notan, pues la mayoría están para enseñarnos diferentes formas de usarlos. Una de mis partes favoritas es cuando el juego sabe que tenemos todos los power-ups a nuestra disposición y nos pone enfrente unas zonas en las que tenemos que combinar varios power-ups. Aquí se nota que Wolfeye Studios tiene bastantes buenas ideas para hacer puzzles interesantes y divertidos.
El juego es realmente divertido cuando te obliga a ser dinámico, lo que contrasta con la parte menos movida del juego, el combate. Y no es que no haya momentos en los que pueda resultar divertido hacer alguna pelea que otra, es que los enfrentamientos no suponen un reto suficiente como para que valga la pena interrumpir la acción. Los enemigos generalmente son más tediosos de lidiar que otra cosa. Aunque esto se podría solucionar con un sistema de combate que apoyara esta idea de dinamismo, cosa que no es así.

Un combate cumplidor
Al empezar sólo podremos utilizar un ataque y un dash en el suelo para combatir. A medida que vayamos avanzando obtendremos más partes del combo hasta llegar a 3. Es un combate que realmente no tiene mucha profundidad y que sirve más para cumplir que otra cosa. El combate aéreo, cuyo árbol de mejoras distinto que el del suelo, se siente más dinámico, e incluso acabaremos usándolo más que el combate en el suelo. Pero aun así, hay momentos en los que hubiese preferido que el juego hubiese tendido mucho más al puro plataformeo y se olvidase del combate.
Ahora hay que dedicarle un momento a los bosses, los verdaderos objetivos del juego y lo que nos hará avanzar en la trama. Aquí la sensación que se me ha quedado ha sido un poco agridulce. Al contrario que los enemigos del mundo, estos son un verdadero reto, uno incluso un poco injusto a veces. Ataques con muy poco margen de maniobra, hitboxes traicioneras, momentos aleatorios, entre otros. No es tanto que los bosses en sí sean problemáticamente difíciles, es que el resto del juego no te prepara para que sean un reto. Tienen alguna que otra idea interesante, sobre todo los jefes que se plantean como un puzzle, pero destacan por lo mucho que se diferencian del resto de la experiencia.
Cuando los derrotamos conseguimos además un ataque especial que irá cargando cuando nos peguemos contra los enemigos. Le dan un puntito de acción al combate que lo hace más interesante, pero claramente hay algunos de estos ataques especiales que se notan mucho más útiles que otros.

Trazos en movimiento
Lo que más me llamó la atención del juego es el apartado visual. Imp of the Sun es un juego muy bonito, y no por nada en la comunicación del juego se destacan los escenarios dibujado a mano. Los diseños de Nin y compañía crean personajes realmente entrañables, aunque simples como ellos solos. Los escenarios también tienen su carisma. El majestuoso desierto, la amplia montaña, el opresivo inframundo y la frondosa jungla. Cada zona se siente distinta, tanto por la disposición y el tratamiento de las plataformas como en la experiencia estética de cada uno.
Con los enemigos pasa un poco lo mismo. Tienen diseños muy interesantes y que aportan mucho a la ambientación de cada zona. Los bosses, que tienen un aura de majestuosidad e importancia. Sin embargo, todo este trabajo de diseño queda un poco deslucido por los gráficos. Y no es que el juego necesita una capacidad de carga excesiva, pero no son pocas las ocasiones en las que algún que otro elemento del fondo del escenario o que un boss durante una animación concreta se ven borrosos o mal implementados con el resto del entorno hasta al punto de distraer.
No voy a comentar demasiado sobre la representación de la cultura peruana. Entre otras cosas porque soy todo lo contrario a un experto en el tema y estoy seguro que ellos mismos habrán sabido hacer un buen trabajo. A parte de la mítica general en la que se envuelve el viaje de Nin, nos enteramos de la historia a través de los coleccionables. Por un lado tenemos los quipus que nos puede interpretar la abuela, que nos van contando de forma fragmentada el lore del Eclipse Eterno y la creación de nuestro pequeño protagonista. Por el otro, con la nieta podremos ver distintos tipos de artefactos como vasijas, cuchillos ceremoniales y tapetes que representan enemigos, bosses y elementos del entorno.

Pildorita de diversión
Imp of the Sun me duró unas 8 horillas. Y seguramente me hubiese durado mucho menos si no hubiese hecho backtracking un par de veces. No creo que sea algo malo, aunque entendería que alguien se echase para atrás. Son 8 horas que, con sus cositas, se pueden disfrutar bastante bien. Además, para quien quiera un poco más de desafío, el juego cuenta con un modo Eclipse +, una especie de New Game +, con mayor dificultad y unos retoques a los puzzles para aprovechar todos los power-ups desde el principio. Lo he probado un poco por encima y parece que le añade una capita de reto que le sienta bastante bien.
Es un juego divertido, pero que me ha hecho suspirar más de una vez. Desde la forma en la que está encajado el combate, las diferencias abismales en la dificultad del entorno y la de los bosses y alguna que otra cosillas de aquí y de allá son detallitos que deslucen ideas bastante interesantes. No es agradable que cuando un boss invoca un poco de lluvia mi PS4 entre en estado de alarma o que, con el mismo boss, unas plataformas que se hunden al ponernos encima sigan haciéndolo cuando el enemigo nos está hablando y no podemos movernos, lo que me hizo tener que reiniciar el juego.
Por suerte, y sin querer hacer demasiado spoiler de la trama, el juego deja lugar a una posible secuela. Tengo ganas de ver lo que hace el estudio después de esto, ya sea seguir la historia de Nin y compañía u otra cosa completamente distinta.