Soy, a todos los efectos, un novato en la saga Monster Hunter. Jugué unas cuantas horas a Monster Hunter World, pero nunca llegué a exprimir todo lo que me podía ofrecer. Por eso, al entrar en Rise, quería compensar todas esas horas que no le eché a la anterior entrega. Esperaba encontrar una aventurilla en la que empuñar un arma demasiado grande como para ser llamada una espada y pelear contra monstruos todavía más grandes. Y parte de esto se encuentra en el núcleo de lo que es Monster Hunter Rise, pero es en los pequeños detalles donde el juego termina por atrapar. Inocente de mí, me adentré en un pozo sin fondo de horas.
Cuando en los videojuegos pensamos en pozos de horas normalmente la cabeza suele irse normalmente a roguelikes, simuladores o juegos centrados en el multijugador en general. Lo que hace a la gente volver a estos juegos es su capacidad para ofrecer siempre algo que hacer o unas mecánicas lo suficientemente satisfactorias para engancharse. Monster Hunter Rise se acerca mucho más a este segundo tipo de juego, cosa que sabe muy bien, pero también pone el suficiente empeño en retarte con cosas nuevas de vez en cuando para mantener tu atención. Llevo ya, casi sin darme cuenta, unas 100 horas jugadas a Monster Hunter Rise, y las que quedan.

Una forma extraña de progresión
Y si el juego se deja jugar tanto es gracias a su forma de entender la progresión. Tras hacernos el personaje y que nos expliquen un poco el contexto de lo que estamos haciendo, el juego nos dará una serie de misiones. Cuando completamos unas cuantas de estas nos saldrá una misión urgente, un punto de avance en el argumento, tras el cual nos darán más misiones, se nos desbloquearán más mejoras de equipamiento o nuevos sistemas y repetimos. En este sentido Rise sabe jugar muy bien sus cartas. Con su elenco limitado, es capaz de repartir y combinar los enfrentamientos con los monstruos para construir una progresión escalonada que evita que nos aburra pelear contra los mismos monstruos todo el rato.
Esta progresión se reparte en dos lugares, las misiones de aldea y las de sala de reunión. Las primeras son las que incluyen los tutoriales y te van enseñando un poco por encima los primeros monstruos que te vas a encontrar y los tipos de misiones que hay en el juego. La sala de reunión es la que tiene la sustancia del juego, y donde pasaremos la mayoría del tiempo. No solo son estas las misiones que podremos hacer en multijugador, sino que son las más numerosas y las que nos permitirán obtener equipamiento de alto rango. Se puede entender estas dos ramas del juego como dos campañas cada una con su propia “trama.”

He puesto lo de trama entre paréntesis porque dudo mucho que nadie quiera jugar Monster Hunter Rise por la trama. Está ahí para cumplir y darnos un pequeño contexto de qué ocurre, como mucho para que no nos dé pena darle caza a monstruos que, en ocasiones, simplemente no estaban haciendo nada malo. Porque no es un propósito igual de noble el querer proteger tu aldea que pelearte con un monstruo porque una princesa de un reino lejano quiere pintar un cuadro del enfrentamiento. Cuando me di cuenta definitivamente de que Capcom tampoco se lo estaba tomando en serio fue cuando me dieron como premio de honor tras terminar una misión de la que dependía el destino de la aldea la sagrada “espada del montón I”. La cual, de hecho, era peor que el arma que tenía en ese momento.
El verdadero avance, o más bien la verdadera satisfacción, viene de conseguir mejores armas, armaduras y equipamiento en general para enfrentar retos todavía mayores. Es un tipo de progresión que avanza tangencialmente al de las misiones, pero que llegará un momento en el que, si nuestro objetivo es desbloquear equipamiento, empecemos a repetir misiones una y otra vez. Monster Hunter Rise, como parece que es costumbre en la saga, confía casi ciegamente en las ganas de descubrir y coleccionar que tenga el jugador.
La hora de la caza
Sin embargo es un tipo de satisfacción que puede que no le funcione a todo el mundo y, aunque el juego pueda disfrutarse como una avertura contenida en completar las misiones solamente, al largo plazo la fórmula termina basándose en la repetición. Este afán coleccionista nos llevará, en muchas ocasiones, en enfrentarnos al mismo monstruo en múltiples ocasiones confiando en bajísimas probabilidades de que nos salga justo la parte del monstruo que necesitamos para fabricarnos una pieza de equipamiento. Pero es aquí donde Rise pone la trampa, en una jugabilidad lo suficientemente sólida como para querer volver a intentarlo una y otra vez.
Principalmente por su sistema de combate, relativamente clásico, con su esquivar, ataque flojo y fuerte, opciones para cubrirse dependiendo del arma y unos cuantos ataques especiales. Donde más destaca el combate es en el peso de las armas, que se nota a la hora de manejarlas y que hace que requiera concentración por nuestra parte. Si no controlamos bien cuándo ejecutamos según que combos podemos quedarnos muy vendidos a la ira del monstruo que, como es comprensible, tiene las de ganar en una pelea de fuerza bruta. Rise quiere que nos escabullamos entre las patas, controlemos la distancia y nos tomemos nuestro tiempo en acostumbrarnos al estilo de movimiento de cada monstruo. Y para intentar reducir la distancia entre la fuerza del monstruo y nuestra propia habilidad, siempre ayuda echarle mano al entorno.

Este último proceso es obviamente más complejo dependiendo del tipo de jugador. Lo cierto es que al principio del juego lo más normal es ir de cabeza contra el bicho de turno y acabar con él. Cuando ya llevas unas cuantas cazas y te has curtido en las mecánicas del juego, es muy satisfactorio y, sobre todo, provechoso explorar, recoger recursos para fabricar cosas o que nos puedan ayudar con la caza. En este sentido, los mapas son otro de los elementos importantes del juego, pues son el hábitat de los monstruos que cazamos. La exploración les da una profundidad extra que la de ser meros contenedores de monstruos y podemos pasar el rato echando un ojo a los misterios de cada uno.
Hay una filosofía clara en este juego cuyo mayor presencia se puede notar en el diseño de los propios mapas y que es lo que da título al juego. “Rise”, elevarse, no está elegido de forma baladí. La novedad más importante de esta entrega son los cordópteros, unos bichos con una cuerda que nos permitirán hacer varias cordocosas. Concretamente nos ayudarán en el movimiento y en el combate.
En el caso del movimiento, se nota, como ya he comentado, en el diseño vertical de los escenarios. Que se nos permita salir disparados del suelo en cualquier momento o poder correr por las paredes, le da una dimensión de agilidad al movimiento del juego que hace que la exploración no se sienta aburrida y farragosa. No es un sistema perfecto, pues puede llegar a hacer algunas cosas raras cuando no queremos y dejarnos un poco vendido más de una vez, pero es lo suficientemente divertido como para que no me importe lo más mínimo.

Pero esto también está en los combates de una forma similar. El cordóptero nos dejará hacer movimientos que no se podrían ni imaginar en otros juegos de la saga salvo por algunas armas concretas. Vuelve el combate mucho más frenético, ágil y, sobre todo, divertido. Pero falta la guinda del pastel, la que es una de mis actividades favoritas en el juego que es posible gracias al cordóptero, la monta de monstruos. En concreto de montar y controlar a los monstruos para atacar con ellos a otros monstruos. Aunque las montas no suelen durar más de un minuto es un gran contraste con un combate normal con un monstruo. Tus ataques, los del monstruo, son salvajes y abrumadores, tienen un peso que tú, con tu espada de 2 metros, sólo puedes soñar.
Todo es mejor acompañado
Pero estas misiones no las haremos sólos. Por un lado tenemos a los camaradas, un canyne y un felyne (un perro y un gato para entendernos) que nos ayudarán, ya sea peleando con los monstruos, dejándonos cabalgarlo, en el caso del canyne, o recogiendo objetos del escenario, en el caso del felyne. Veo importante destacar la labor del canyne, que es una nueva adición a este Monster Hunter Rise, ya que poder montarlo y recorrer el mapa a gran velocidad hace, junto con el cordóptero, la exploración mucho más dinámica.
En la plaza camarada se nos desbloquearán varias cosas más que hacer con los camaradas. Adoptar más de ellos, entrenarlos para que suban de nivel o a que nos recojan distintos tipos de recursos. Es un sistema del cual, aunque nos podemos olvidar de él de vez en cuando, nos acabará ayudando al largo plazo, especialmente cuando necesitemos un objeto que sólo se pueda obtener de esta forma.

No será la única compañía que podemos tendremos en el juego. Confieso que una de las razones por las que compré Monster Hunter Rise ha sido para poder jugar con unos amigos que esperan casi religiosamente. Tampoco es que el multijugador del juego haga nada fuera de lo convencional ni presente nuevas y espectaculares mecánicas. Simplemente sigue la misma fórmula pero con más personas y un poco de balanceo en los monstruos para que no mueran enseguida. Al juego le sienta muy bien que haya más personas coordinándose para cazar y convierte lo que ya de base era una jugabilidad satisfactoria y entretenida en pasar un buen rato con amigos intentando que a uno de ellos le toque esa gema de Rathalos que lleva días intentando sacar.
A este arma le falta afilado
Ahora toca hablar de las aristas que el juego se deja sin pulir, de todas aquellas cosas que considero que son puntadas sin hilo. Y voy a empezar comparándolo con Monster Hunter World. Las comparaciones son odiosas, y en cierto punto considero que valorar un juego por lo que podría haber sido es hacer un poco de trampa. Sin embargo el caso de Rise pone de manifiesto algo que comentaba al principio del análisis. Esta saga sigue siendo de nicho y parece empeñada en resultar obtusa y complicada de más en más de una ocasión, y donde más se nota esto es en los menús, cuyo diseño es frustrante y muy poco intuitivo.
Por suerte parece que esta no es una opinión sólo mía, mis amigos expertos en la saga me han confirmado que estos son los peores menús que han visto en un Monster Hunter. En su momento se criticó mucho a World por “hacer el juego demasiado fácil para complacer a la gente nueva”, y, aunque había algunos elementos que sí que estaban orientados a eso, era un juego que daba la bienvenida y que hacía todo lo posible para que la gente se enterase de lo que estaban haciendo. Rise parece empeñado en ser obstuso a los ojos de un novato.
La otra crítica que tengo del juego seguramente tenga menos sentido, porque tiene más que ver con las limitaciones de la consola donde salió. Y seguramnte aquí se note más el contraste entre los dos juegos. Aunque Rise sea la nueva entrega de la saga se nota como un pequeño paso atrás comparada con World. Lo que antes eran relaciones dinámicas entre monstruos y el entorno ahora se siente recortado, como si a veces el juego dijese que ya ha habido demasiada interacción entre monstruos y los fuerza a uno de ellos a irse a otro área del mapa.

Volver a la caza
Hay un fenómeno, no tan poco común como pueda parecer, que consiste en que puedo estar disfrutando mucho de un juego pero, inconscientemente, quejarme de lo mal que hace las cosas. Con Monster Hunter Rise me pasa un poco eso, es un juego imperfecto, con bastantes fallos y decisiones de diseño bastante cuestionables. Pero es un juego que se construye sobre bases sólidas como el mármol y un carisma que hace que quieras volver a jugar una y otra vez. Se gana por derecho y por fuerza bruta el enganchar a los jugadores para que siempre tengan un objetivo al que echarle el ojo. Rise se centra en ser divertido sin muchas más pretensiones, y creo que en muchos casos es lo único que hace falta para que un juego te atrape.
Pasadas las 100 horas de juego todavía siento ganas de seguir jugando y ver qué retos me esperan cuando siga escalando nivel de cazador, desbloquear todo el equipamiento posible. En algún momento se terminará el contenido y lo más seguro es que siga repitiendo alguna que otra misión, haciendo tiempo hasta que llegue verano y Sunbreak haga más profundo este pozo de horas.