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SBK22, a medio motor – Análisis de PC

Por Guillermo Vaello Checa

SBK22 es un juego iterativo que probablemente guste a los fans, pero no mucho más. 

Como inicio me gustaría decir que, pese que en años recientes no he estado tan unido a la parte «videojuego» del deporte, he seguido de cerca el deporte real. Además en el pasado he jugado múltiples juegos de Moto GP, Ride y Motocross. Es precisamente desde esa perspectiva que me entristece decir que este SBK22 no parece haber encontrado un lugar donde ser único.

Tras jugar Moto GP 19 fue un punto de inflexión para mí. Dejé de jugar este tipo de juegos, los que apenas hacen iteraciones. Un cambio en el «roster» y la puntual mejora visual o los nuevos circuitos (si había) que se añadían al calendario, ya no es suficiente para mí.

Pese a que me decidí a “no comprarlos” seguí viéndolos en Youtube con cierta curiosidad y regularidad. Debo reconocer que, aunque 2020 tuvo ciertamente algunas mejoras, reafirmaron mi postura para con estos. Por desgracia, SBK22 no es mucho más que una nueva forma que este juego y fórmula toma. Y es que a SBK22 le falta algo que realmente lo separe de los otros juegos de este género que ha hecho Milestone

SBK22 ES UN CAMBIO, PERO NO EL NECESARIO

SBK 2022 consigue distinguirse, aunque es muy leve. Se que suena a un completo giro si has leído todo lo superior, pero realmente lo hace. No en el apartado visual, ni en la mayoría de sus circuitos, ni ayudas, ni HUD. Pero antes que nada tengo que reconocer que han cambiado cosas de Moto GP. 

Moto GP (moto 3, 2 y la red bull rookie cup) que es jugable de manera habitual en en los juegos de “Moto” se basan en algunas de las máquinas en dos ruedas más elegantes del mundo. Prototipos de precios absurdos que permiten un control excelente, una trazada perfecta… SBK22 no es eso. Son motos bastante más simples, más toscas y en general más pesadas.

Moto haciendo un pequeño caballito en SBK22

Es ahí donde he notado la mayor diferencia. En cómo estas Motos requieren frenar durante largos periodos, que reaccionan realmente fuerte si se las trata de mala manera, que te pelean si las fuerzas. Esto no es algo exclusivo de las motocicletas. Todo fan del deporte del motor conocerá el concepto del “Edge”. Ese límite invisible, donde el vehículo se encuentra cómodo y está a su máxima velocidad posible. Si lo sobrepasas te irás al suelo, solamente pudiendo culparte a ti mismo y tu avaricia. 

Es en este concepto donde he encontrado el mayor placer y la mayor frustración en estos juegos. Recorrer 30 vueltas y fallar en la 31 por haber intentado recortar apenas unas décimas. Hacer 30 vueltas aflojando en una curva solamente para encontrar la trazada y hacerlo a velocidad máxima en la 31.

Diría que en SBK22 se nota mucho más el ir a un límite constante. Algo que tiene y no tiene sentido. Voy a reconocer que no soy un mago de la técnica del “set up” y mucho menos en máquinas que no he conducido y que he admirado solamente a través de un monitor. Pero la facilidad que tienen para simplemente lanzarte por los aires es realmente pasmosa. 

No voy a decir que sea algo malo, ni poco realista (ya que reconozco mi ignorancia en lo que debe ser conducir estas máquinas). Simplemente diré que hace que la experiencia sea muy poco satisfactoria en un primer contacto. Esa necesidad constante de reajustarse en las trazadas solamente para que el peso de la rueda trasera acabe haciéndome saltar. Esta mecánica y loop jugable simplemente no me ha parecido divertida. 

VISUALMENTE SBK22 NO ES NADA DEL OTRO MUNDO. 

De inicio el juego te pregunta por tu dificultad, algo que no veo mal. Sabiendo que tenía algo de bagaje con el género pero no confiando en poder parar a la mejor IA elegí intermedio. Desde ese entonces seguí el tutorial en un intento por ponerme al día. 

Noté algo raro puesto que en todas y cada una de las pruebas la moto parecía frenar por mí. El piloto poniendo la pierna para frenar, pero apenas llegando a hacer los puntos de frenada correctamente. Era una sensación extraña en la que no sabía completamente si yo estaba en control o no. 

Es así que aprendí que el juego tenía ayudas activadas incluso en las pruebas del tutorial. Intenté quitarlas desde el propio menú, pero fui incapaz de encontrarlas. Finalmente conseguí cambiarlas desde el menú de inicio, poniéndolas a mis preferencias y ciertamente pidiendo que el juego me dejase tomar control. 

Lluvia extrema en SBK22

Posteriormente tuve una experiencia parecida. Mientras creaba a mi personaje (algo que tiene una notable capacidad de elección si contamos la personalización del traje, casco y moto, pero que viene exactamente igual que en los últimos juegos de MotoGP) si quería crear un aspecto especial de mi casco o el número de mi moto tendría que seguir un proceso similar. No es algo terrible ni quiero que suene así, pero realmente es un detalle que me parece molesto. 

Si vemos los juegos como Ride (de la propia Milestone) o los juegos basados en F1, una parte importante es la capacidad de modificar estos parámetros de manera sencilla y en el momento. Algo que es importante para poder juzgar con conocimiento práctico donde estamos fallando y lo que deberíamos mejorar. 

Es una cosa notable en momentos tan simples como la «personalidad» en los menús, que ha desaparecido completamente. En este SBK22 nos recibe una esterilidad de gráficos y cuadrados. No hay espacio para una música interesante, sonidos icónicos ni nada visual que llame la vista. Algo donde Ride o Formula 1 ya han conseguido crear un aspecto y una muestra de cariño al deporte que representan y que soy honestamente incapaz de ver aquí. 

Cuando la mayor personalidad que puedo encontrar en este juego (como el «evento de presentación de la moto») vienen en su mayoría copiado y pegado de MotoGP22 no puedo valorarlo como un punto a favor de SBK22.

NO TODO ES NOSTALGIA

He sonado realmente negativo y de nuevo no es mi intención. Este juego es fantástico si te gustan estas motos, estos pilotos y los circuitos se ven y sienten perfectamente. Hay mucho por lo que amar tanto a MotoGP como a este SBK22, pero es triste pensar que no hay más que continuas adaptaciones. 

Imagenes de Ride 3

Pese a que hacía mucho que no lo jugaba, abrí Ride 3. Esto no es una crítica de Ride 3 y por lo tanto este segmento no quiero que se expanda mucho. Pero es increíble como, ya en el menú de inicio, la personalización, las motos, los eventos, los menús… todo tiene un sentido mayor de individualidad. Estoy seguro que mucho del ADN de este Ride 3 ha acabado enterrado en Moto Gp y finalmente SBK22, pero habrá llegado muy diluido.

Cuando escribo que había instalado nuevamente Ride 3 para hacer esta crítica y jugado durante un tiempo no bromeo, lo hice. Pero no pensé que me perdería mucho más en este que en el juego que me tocaba realmente analizar. No digo que necesariamente sea mejor, pero que sin duda es una experiencia más única y en mi caso, más disfrutable. 

MILESTONE ES UN BUEN ESTUDIO. 

SBK22 no es un mal juego. Quiero recalcar esto. Es un juego más que competente, con gráficos realmente decentes y modos que entretienen muchas horas. El problema que tengo es que puedo decir lo mismo desde Moto Gp desde 2019

Milestone es un equipo de desarrolladores realmente buenos. Juegos como los MotoGp, Hot Wheels, la saga Ride e incluso este SBK lo demuestra. No es un equipo incompetente, simplemente no lo es. Es por ese dato precisamente que me duele tanto ver estos juegos. Sabiendo lo que este equipo es capaz de hacer, me apena ver como estos juegos, claramente hechos bajo “deadlines” mucho más justas, bajo condiciones que probablemente no dejen realmente mucho camino al perfeccionamiento, les llevan a títulos del montón. 

Un juego que no es para “jugarlo” sino para comprarlo, consumirlo, tirarlo y comprar el siguiente. Un mundo en el que habitan los juegos de deportes. No malos, pero perpetuamente condenados a vivir en este “limbo” de mediocridad e iteración. Un lugar donde nunca alcanzarán su máximo potencial. 

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