Inicio Análisis Grow: Song of the Evertree, una aventura placentera -Análisis PC

Grow: Song of the Evertree, una aventura placentera -Análisis PC

Un juego apacible pero con algunas aristas sin pulir

Por Raúl Vera Hernández

Es casualidad que justo cuando la llama del debate sobre la dificultad en los videojuegos ha sido avivada una vez más, haya salido un juego que busque, de forma tan completamente manifiesta, ser fácil. Grow: Song of the Evertree, el segundo juego de los australianos Prideful Sloth, es un juego de exploración y gestión muy adorable y lleno de carisma, cuya única pretensión es ser una experiencia placentera y sin fricciones. El juego nos propone, con sus cosas, una aventura que circula todo alrededor de esta idea, de ser sencillo, relajado y muy fácil.

Una aventura para mejorar el medio ambiente

El Árbol Eterno está siendo afectado por la Marchitación. Nuestro personaje, el último Alquimista del Corazón, es el único que puede deshacer la corrupción. Junto a la ayuda de nuestros entrañables mentores Alambicus y Guía comenzaremos por plantar la primera Semilla de Mundo, de la cual crecerá un mundo afectado por la Marchitación que tendremos que limpiar. Dentro de su premisa fantástica, es un juego que se preocupa mucho por el medio ambiente y sobre nuestra capacidad individual para luchar por preservarlo. Aunque este enfoque relativamente individualista de la lucha contra el cambio climático no sea del gusto de todo el mundo, lo cierto es que Grow se esfuerza constantemente por mostrarnos que nuestras acciones en el juego tienen un efecto real en los escenarios, limpiando la corrupción para devolver la belleza de la naturaleza. 

Nuestro personaje junto a Alambicus

Y, otra cosa no, pero el juego es rematadamente bonito, especialmente cuando vemos la ciudad por la noche. Los escenarios están llenos de colores saturados, texturas plasticosas, casi como si fueran de juguete, y la iluminación le da a los escenarios ese toque de territorio mágico en el que quedarse embobado. Quizás lo peor que tiene el juego en el aspecto visual son los personajes, concretamente el protagonista y los habitantes de las aldeas. Las animaciones se notan un poco torpes, sobre todo cuando los modelos se atraviesan a sí mismos, y los modelos no se ven tan beneficiados con la iluminación como el resto del entorno. La interfaz también se nota muy trabajada, y ayuda a que el juego respire este aire de fantasía. Sin embargo en algunos menús contextuales puede llegar a resultar poco consistentes y sacarnos de la experiencia.

Recogiendo recursos, jugueteando con la alquimia

Como todo juego de gestión, la importancia de los recursos es de los elementos más importantes para hacer casi cualquier cosa. La “moneda” del juego es la Myora, el extracto mágico del Árbol Eterno, que iremos consiguiendo con la gestión de los mundos y el rendimiento de las aldeas. Lo usaremos, principalmente, para construir las casas para los habitantes, comprar cosas de las tiendas de la ciudad y para personalizar las casas y otros elementos de las aldeas. Al principio del juego tendremos acceso a, relativamente, pocas myoras, por lo que tendremos que pensar bien cómo las gastamos. Sin embargo, a medida que vayamos poblando aldeas y estas vayan produciendo, dejaremos de tener problemas de dinero, y podremos empezar a gastar sin tener que preocuparnos por quedarnos sin myoras. 

El segundo recurso principal del juego, y seguramente el más importante, son las esencias. Este recurso, además de justificar el hecho de que seamos alquimistas, es el que nos servirá para llevar a cabo todas las construcciones para la aldea que no sean casas y producir las Semillas de Mundo para crear nuevos mundos en el Árbol Eterno. Hay 24 elementos que conseguiremos, principalmente, limpiando y cuidando los mundos que vayamos creando y dándole de comer al bueno de Alambicus las cosas que vayamos consiguiendo en estos.

Es con este recurso que el juego puede dar más problemas en términos de progresión, pues hay algunos de estos elementos, considerados elementos raros, que se reciben de forma muy escasa. Esto se puede solucionar creando mundos que contengan estas esencias raras, con lo que las recibiremos de forma más o menos consistente. Pero esto, sobre todo en las primeras horas de juego puede pasarse por alto.

Crear y explorar mundos de semilla

Los mundos de semilla que creamos a través de las esencias son una de las sorpresas más agradables del juego. El tipo de esencia que utilicemos para hacer el mundo determinará el tipo de recurso que podamos obtener de él y lo que nos encontremos en este. La variedad de mundos, entonces, es bastante considerable, pues podemos combinar hasta cinco tipos distintos de esencia en la proporción que nosotros queramos.

Una vez creado el mundo, este estará lleno de Marchitación y tocará ponerse manos a la obra. Tendremos que plantar semillas, regarlas, limpiar escombros, arrancar hierbajos y cuidar de la fauna que vaya apareciendo. Estas tareas, aunque repetitivas, lo cierto es que resultan bastante satisfactorias y podemos ver cómo la tierra va recuperándose de la Marchitación. Una vez terminada la limpieza del mundo podemos o bien devolverlo al Árbol, dando espacio a una nueva semilla, o mantenerlo para ir recogiendo materiales. Llegados a un punto en el juego podremos incluso contratar a jóvenes Eternos para que recojan recursos por nosotros, facilitando mucho la recolección de materiales. En este sentido, y aunque esté tangencialmente relacionado con la progresión del juego, podemos llegar a tener que preocuparnos en exceso por que se nos gasten los materiales.

Pero lo que me ha llamado más la atención sobre estos mundos es lo imaginativas que pueden llegar a ser. Como he comentado antes, los mundos se hacen en combinación de las esencias, cosa que afecta la forma en la que estos se ven. Si bien hay relativamente pocas formas distintas de mundos, parece haber mucha más variedad de biomas para estas. Si combinamos bien nuestros elementos podemos sacar, además de biomas más normalitos, cosas como un mundo cuyos árboles son columnas dóricas o un mundo en el que todo tiene ojos que te miran cuando te acercas. Este es, casi más que por los recursos, el mayor aliciente para crear muchas y variadas Semillas de Mundo.

Una aventura en un mundo de fantasía

Otro de los elementos más interesantes del juego es cuando se comporta como un juego de aventura y exploración. En el espacio entre aldea y aldea es donde encontraremos bosques, senderos, ríos y montañas por donde perdernos y encontrar algún que otro secreto. Esta exploración nos llevará, precisamente, a los santuarios que guardan los Fragmentos de la Canción, necesarios para avanzar en el juego. Cada santuario se basa en un tipo de puzzle distinto, haciendo que cada uno de los siete santuarios se sienta poco repetitivo e interesante. Aunque, como el resto de puzzles del juego, no son especialmente complicados. La gracia está más en la exploración que otra cosa, y, sobre todo en los santuarios. Se te muestra ya, con una demasiado extensa cinemática, todos los elementos del puzzle, rompiendo bastante el ritmo de la exploración.

Una de las cosas que me hubiese gustado ver más desarrollada es la cuestión de la música. Y es una pena que en un juego que quiere darle mucha importancia a este aspecto le de tan poco peso en el apartado jugable. La música es un elemento muy presente en el universo del juego. El Árbol Eterno ha visto su melodía desgarrada y junto a nuestro personaje, con su capacidad única de poder seguir escuchándola, tenemos que volver a juntar sus piezas.

Sin embargo, podríamos cambiar todas las referencias a la canción y el juego seguiría funcionando igual. En todo el juego no hay ningún puzzle ni minijuego musical o siquiera de ritmo. Esto me da un poco de pena ya que la banda sonora de Kevin Penkin, que se anunció a bombo y platillo, se queda únicamente en una muy buena banda sonora, cuando podría haber sido la parte central del juego.

Gestión de aldeas, ayudar a sus habitantes

El otro sistema principal es el de la gestión de las aldeas, que iremos desbloqueando a medida que vayamos devolviendo los fragmentos de la canción al Árbol Eterno. Una vez le pidamos a los Eternos que nos limpien el aeropuerto comenzarán a venir aldeanos, que buscarán una casa y un trabajo deseado. Los edificios especiales, que serán los que nos permitirán darles trabajo a los habitantes, son bastante variados y los diseños son, todo sea dicho, muy imaginativos. Todos estos edificios podremos decorarlos por fuera con pinturas de pared y tejado, buzón, macetas y demás. Algunos de estos edificios tienen realmente poco uso más que ser una decoración, pero hay otros como la tienda o la taberna en los que sí que podremos hacer cosas dentro.

El centro de animales

El tema de los aldeanos es otra de las cosas que más me han decepcionado del juego, pues aunque parece que puedes subir el nivel de amistad con ellos, hacerles regalos o hacer misiones para ellos, la cantidad de cosas que puedes hacer con estos es muy limitada. Esto se ve mucho más con uno de los personajes, con el cual parece que tenemos una relación amorosa, pero que se queda realmente en un par de bocadillos de diálogo especiales y el no poder regalarle nada.

Un juego entretenido con unos cuantos peros

Grow: Song of the Evertree es un juego hecho para ser una experiencia extremadamente placentera, un juego sin aristas que busca resultar agradable para todo el mundo. Sin embargo, el juego peca de dejarse varias aristas sin terminar de pulir, lo que, al menos en mi caso, me ha alejado en más de una ocasión de la reconfortante aventura que propone Prideful Sloth. Algunos problemillas de rendimiento de vez en cuando, algunas texturas integradas regular, animaciones que hacen clippear los modelos de los NPCs, algún que otro bug menor o las dos veces que tuve que tirar de Alt+F4 porque el juego se había quedado pillado en una pantalla de carga al cambiar de día. Esto, por suerte, son errores que se pueden arreglar con alguna actualización, pero lo cierto es que pueden llegar a empañar la experiencia.

Es un juego con ideas muy interesantes y con un objetivo muy loable, ser una experiencia que sea sencilla y afable. Este tipo de juegos fáciles y relajados son muy necesarios y Grow: Song of the Evertree es un candidato suficiente para quienes sólo quieran pasar un buen rato. Sin embargo creo que, comparado con juegos de género similar, no ha jugado demasiado bien sus cartas.

Aunque es cierto que el juego nos permite progresar a nuestro ritmo, nos podemos quedar sin cosas que hacer demasiado rápido, y la cantidad de elementos de personalización, tanto del personaje como de las aldeas, es demasiado escaso como para ser un aliciente para seguir jugando. Creo que es el tipo de juego que, como Stardew Valley o como el último Animal Crossing, puede verse muy beneficiado de contenido en un futuro, dando más motivos para volver a jugar una vez nos hayamos pasado el juego. El juego brilla mucho más cuando se esfuerza es ser un reconfortante juego de exploración que un juego de gestión de aldeas. Mientras tanto el juego es una experiencia bastante disfrutable y refrescante, y cuyos problemas más importantes pueden solucionarse con un par o tres de parches.

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