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Pixel Sonoro 2×08 – iMuse y el Verdadero Secreto de Monkey Island

Por Pixelsonoro

¡Saludos criaturas oyentes y lectoras de Nexel! Hoy os saludo desde un paraje caribeño y vengo para traeros esta historia maravillosa. Bueno, qué más quisiera yo, aunque lo de la historia maravillosa sigue siendo cierto. En el capítulo de esta semana nos asomamos por la cubierta de proa hacia la música de los dos primeros títulos de la saga Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990; LucasArts, 1991). Hablamos, como no podía ser de otro modo, de dos baluartes en la historia de las aventuras gráficas y un hito en particular en lo que se refiere a la historia del sonido en el videojuego.

Haciendo historia… Pero de forma artísticamente coherente

The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990) vino en un momento en que el estudio había trabajado lo suficiente con el famoso motor SCUMM (empleado en títulos como Maniac Mansion o Indiana Jones y la Última Cruzada) como para que funcionase de manera extraordinaria acompañando al bueno de Guybrush Threepwood. Recordemos que SCUMM (Script Creation Utility for Manian Mansion) permitía dar lugar a diálogos y otras situaciones en un lenguaje diferente al del propio código. Esta fue la primera piedra angular en el camino de la saga Monkey Island para convertirse en un referente. No obstante, como en Pixel Sonoro hablamos de música, en este episodio reseñamos la forma en que surgió el imaginario sonoro del primer título y de toda la saga: una mezcla entre el ritmo del calipso antillano, el folklore inglés y algunas trazas de blues y jazz. En otras palabras, esta es la fórmula del conocido como «reggae pirata». El responsable de esta extraordinaria mezcolanza fue Michael Land, un novato (por aquel entonces) en la música de los videojuegos, quien había estudiado música electrónica en Harvard durante la década anterior y obtenido el Máster en el Mills College de California. Novato pero todo un talento, a la vista está.

Debido a su formación, Land siempre consideró que el apartado musical del videojuego debía alcanzar un resultado similar al que se logra en el cine. Esto es, que el sonido acompañe siempre a las situaciones y a las acciones de los jugadores. Y no es para menos, porque para 1990 la música que habitualmente sonaba en videojuegos tendía a hacerlo en estructuras lineales como los loops o los one shots. Estos últimos, pistas que suenan una única vez y después silencio (generalmente). El resultado final que se alcanzó en Monkey Island fue muy satisfactorio a nivel musical pero no logró alcanzar estas expectativas tan revolucionarias en su tiempo, sobre todo para alguien profundamente influido por la música de Richard Wagner o de John Williams, ambos caracterizados por el uso del leitmotif, aunque huelga decir que en esta primera entrega ya encontramos temas ligados a situaciones y personajes. No obstante, la integración del audio no se producía de forma dinámica. Fue entonces cuando, por la cabeza de Michael Land, empezó a rondar la idea de crear un sistema de audio dinámico. Perdón, el «primer sistema de audio dinámico».

La escena de la clase de esgrima con insultos en The Secret of Monkey Island fue una de las primeras ocasiones en que a Michael Land le faltó el audio dinámico

Así pues, tan pronto como la idea de este sistema fue concebida, Land reparó en que se trataba de un trabajo demasiado complejo y extenso para ser realizado por una única persona. Por ello decidió llamar a un viejo amigo y antiguo compañero de Lexicon, también egresado de Harvard. Este no era otro que Peter McConnell, actualmente uno de los más aclamados compositores de música para videojuegos. Land y él habían generado profundos vínculos a lo largo de los años (hasta habían planeado formar una banda juntos en San Francisco), y lo cierto es que nada nos puede hacer pensar que la llamada no intrigase sobremanera a McConnell:

«Tienes que venir a ver lo que tengo aquí. Es verdaderamente guya. Estoy creando un sistema para integrar música en videojuegos y tengo un problema que resolver para hacerlo todo más dinámico». (Collins, 2015: 228).

iMUSE era algo nunca visto, algo revolucionario. Un sistema basado en la creación de módulos MIDI que, a través de una serie de «ganchos» y «saltos» permitía a la música acompañar de manera totalmente dinámica al gameplay. El caso es que, cuando el dinamismo es tan profuso, la sensación que acaba causando al jugador es que el audio es totalmente lineal (como en el cine). La primera aparición oficial de iMUSE se produjo finalmente en Woodtick, una de las primeras zonas de Monkey Island 2: Lechuck´s Revenge (LucasArts, 1991). Woodtick, para quien no haya jugado, es un pueblecito de la Isla de Scabb constituído por un muelle que nos da acceso a varias zonas adheridas. Así, la zona central contaría con un tema musical compuesto por un pedal en Sol Mayor, que facilitaría la transición hacia los temas de las salas adheridas a él (normalmente comenzando en Mi Menor). Animo al lector o lectora a que escuche el programa, o simplemente experimente sobre el gameplay por su propia cuenta, para que repare en la forma en que se producen siempre diferentes finales y resoluciones en las transiciones entre zonas en función del momento en que el usuario decide abandonarlas. Algo que se nota especialmente puesto que en cada track tenemos un sonido principal que resuelve. En las versiones especiales es un instrumento real, todavía más evidente. El resultado es impresionante, inaudito en la época y puede que incluso para la actualidad.

Abstract de la patente de iMUSE (1994) de libre acceso

Lamentablemente, nunca más se ha oído algo tan espectacular como Woodtick porque tal dinamismo implicaba crear múltiples finales para un único loop. Es decir, el proceso necesitaba de la creación de casi dos decenas de ganchos y saltos que debían producirse de manera «artísticamente coherente» entre secciones, con el esfuerzo que eso conlleva. Además, cuando el audio se integra de una forma tan «suave» el jugador tiende a no reparar en ello, y este fue otro de los problemas con el que se encontró el equipo de sonido de LucasArts con el paso de los años. ¿Destinar grandes cantidades de dinero y esfuerzo a algo que ni siquiera nota el público general? No parece una buena inversión. Así, finalmente el sistema fue descontinuado alrededor del año 2002.

Y hasta aquí el artículo sobre el nuevo episodio de Píxel Sonoro querida@s lectores. Para más información ya sabéis que nos podéis oír en IVoox, Spotify o Applepodcasts (entre otras). También nos podéis escribir un mensaje al correo y buscarnos en Twitter y Facebook. Esperamos de corazón que el tema os parezca interesante porque tiene mucha «miga» especialmente para incidir en el sonido de forma aislada. ¡Hasta la próxima!

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