Con el género souls nunca he terminado de llevarme bien. Dark Souls es un título al que habré entrado numerosas veces pero con el que nunca congenio. Otros juegos del género me han llamado mucho la atención, pero nunca les he dedicado algo más que no fuera un vistazo rápido. De hecho mi mayor acercamiento ha sido gracias a no-hitters de Sekiro: Shadows Die Twice. Pero hace unos días llegó la posibilidad de analizar Tails of Iron, y creo que por fin he podido hacer «click» con los souls.
Una guerra sin cuartel
Tails of Iron es un título independiente llevado a cabo por el equipo de Odd Bug Studio. Siendo su segundo título, y tratándose el primero de una aventura en realidad virtual, sorprende que hayan creado un título «souls» en 2D. Principalmente porque es algo difícil de tratar, ya que cuentas con menos espacio y libertad a la hora de diseñar niveles y enemigos.
Por suerte las sorpresas pueden ser buenas. Y un equipo que en principio tiene poca experiencia ha sabido usar los recursos de los que disponían para crear una experiencia muy completa. Pero no adelantemos acontecimientos y empecemos desde el principio.
En Tails of Iron controlaremos a Redmi. El príncipe del reinado de las ratas que se ve obligado a combatir una invasión de sus mayores enemigos: Las ranas. Esta tribu ha atacado el Reino de nuestro protagonista y ha asesinado a su padre, así que toca embarcarse en una historia de venganza, donde deberemos luchar para recuperar nuestro reino.
El worldbuilding de Tails of Iron es muy completo. Sus escenarios, aunque en general con un tinte oscuro, son de lo más vistosos. Como se relacionan diferentes facciones, aunque se realiza de una forma básica, tienen sentido y coherencia. Los personajes, pese a comunicarse solo con viñetas con dibujos y necesitar a un narrador que traduzca la conversación, llegan a ser queridos y con una personalidad más o menos definida.

El único problema que siento con esta historia es lo mucho que banaliza una violencia muy explícita. Matamos a centenares de ranas en nuestra misión, cortando su cabeza y destripando sus intestinos. Nunca se contempla una vía algo más pacífica. La única solución es la guerra entre dos reinos que parecen llevar toda su existencia en un conflicto aplastante. Y creo que esto el equipo de desarrollo lo sabía, porque cuanto más avanzamos en la historia más inmorales son los actos de las ranas, como si quisiera justificar que el uso de la guerra es lo correcto.
Combates a muerte
Dejemos a un lado la historia y narrativa y pasemos al diseño de combates. Esta es, sin lugar a dudas, la joya de la corona en Tails of Iron.
Como ya he dicho, es difícil trasladar el combate pausado y estratégico característico de los souls a las dos dimensiones. Principalmente porque es un combate que se centra muchísimo en las animaciones de los enemigos, y al restar la tercera dimensión se pierde muchos recursos.
Por eso el equipo de Odd Bug Studio ha dado con una alternativa algo tosca, pero muy efectiva. Los enemigos al atacar muestran uno de tres posibles iconos, cada uno de un color y forma, para señalar como debemos actuar ante esta amenaza. Rojo implica que toca esquivar, amarillo que un parry es la decisión acertada y por último rosa, que indica que más nos vale alejarnos del enemigo. Con esto el jugador puede leer mucho más rápido la situación y adaptarse al instante, dando libertad de que el enemigo no tenga que forzar ciertas animaciones para su correcta lectura.
Por otro lado vemos cómo la clásica barra de resistencia ha desaparecido. Al contar con espacios muchos más cerrados, esto hubiera podido ser un gran castigo para el jugador. En Tails of Iron lo único que importa es que sepas reaccionar al enemigo y actuar rápidamente. El resto de elementos se han desechado.
A la hora de controlar a nuestra valerosa rata tenemos diferentes opciones: Atacar con el arma a una mano, atacar con el arma a dos manos (ambos se pueden cargar para aumentar su potencia), disparar nuestra arma a distancia, aplicar veneno a nuestras armas, bloquear, esquivar, saltar y realizar un parry. Además de curarnos con el equivalente a estus de este título, que en vez de ir por cargas es simplemente una barra de la que nosotros decidimos cuanto beber.
Encerrado en una ratonera
Pero el combate que se aprecia de verdad en este tipo de juegos es las peleas contra los jefes. Y Tails of Iron no decepciona en este apartado.
A cambio de contar con enfrentamientos contra enemigos normales algo más básicos de lo que podemos encontrar en la competencia (debido a que el diseño de nivel es limitado y casi todos los combates serán en una superficie plana sin obstáculos) tenemos una gran cantidad de pelea contra jefes de lo más variadas.
Cada jefe tiene ataques y patrones diferentes, que deberemos aprender antes de poder castigarlos. Y aunque es cierto que un par de ellos se hacen realmente tediosos por contar con unas hitboxs de lo más generosas, por lo general son enfrentamientos duros, que nos harán caer unas cuantas veces, pero que satisfacen de gran manera al superarlos.
Por desgracia, todo lo bueno viene con algo malo. Y aunque el combate de Tails of Iron resulte excelente, su exploración y ritmo de la historia flanquean un poco.
Principalmente su mayor problema es que se siente alargado artificialmente en varios puntos. Durante diferentes ocasiones deberemos realizar «misiones secundarias» para lograr una cantidad de oro. El problema está en que la cantidad que necesitamos siempre estará muy justa y rara será la ocasión en que una de estas misiones opcionales sean, realmente, opcionales.
Crear nuevo equipamiento Recoger ingredientes Y organizar nuestro inventario será clave
Y es un problema porque Tails of Iron no necesita alargarse de esta forma. Podría haber sido una experiencia de 3 o 4 horas menos y no haber sufrido en absoluto, y dejar a los jefes pertenecientes a estas misiones secundarias como un reto para los más compleccionistas.
Una belleza dibujada a mano
No podría terminar este análisis sin hablar del apartado artístico del título. Puede que Tails of Iron te conquiste por su combate, pero entra por tus ojos gracias a su gran dirección artística.
«Sus escenarios, aunque en general con un tinte oscuro, son de lo más vistosos
Con unos dibujos dibujados a mano muy detallados, tanto personajes como escenarios se sienten constantemente vivos, y solo se echa de menos un poco más de luz y tonos que escapen algo más de lo gris, aunque solo fuera momentáneamente en algunos escenarios.
Aquí quizás flaquea un poco su banda sonora, que aunque cumple acompañando la aventura de nuestro héroe, no tiene ninguna pieza realmente memorable. En cambio los efectos de sonidos, desde pasos a los choques de las espadas, resulta muy satisfactorio y se nota una dedicación y cuidado.




Un souls-like a la altura
En definitiva, aunque Tails of Iron cuenta con algunos fallos que le impiden ser una obra maestra, es el primer soulslike con el que conecto a un nivel que quiero seguir jugando y ver que sigue a continuación. Una obra que engancha desde el principio y que se nota que tiene un gran cariño y dedicación detrás.
Tanto siendo fan del género como si quieres intentar iniciarte por un título que se aleja un poco de las convencionalidades de títulos más clásicos como los de From Software, Tails of Iron puede ser el título adecuado sobre todo a su moderado precio de 24’99€ llegado de la mano de Meridiem Games.