Inicio Análisis The Wanderer: Frankenstein’s Creature, lo que nos hace humanos – Análisis para PS4

The Wanderer: Frankenstein’s Creature, lo que nos hace humanos – Análisis para PS4

Monster without a name

Por Raúl Vera Hernández

Cuando uno se enfrenta la adaptación de un libro en formato videojuego tiene que tener cuidado. La salida fácil es volcar el contenido de la obra en el juego, decorarlo un poco, hacer unas mecánicas más o menos buenas y vamos viendo. Otro enfoque, que me parece más interesante, es cuando la adaptación entiende las ideas fundamentales de la obra original y decide jugar con ellos. El juego de La Belle Games y ARTE_France podría haberse quedado en un simple traducción literal de la obra de Mary Shelley, pero decide explorar las ideas que subyacen a la obra original y reinterpretarlas. El resultado es una experiencia que nos invita a ponernos, a través de un diario, en la piel de la criatura creada por Víctor Frankenstein para reflexionar sobre lo que significa aprender, sufrir y vivir.

Nacimiento

La criatura, que al no tener nombre llamaré Wanderer de ahora en adelante, no tiene conciencia del yo, pero tampoco de su entorno. Está solo, perdido en la incertidumbre de un mundo al que acaba de llegar. Al principio todo es blanco, no podemos reconocer nada de nuestro entorno. Cuando decidimos prestar atención a lo que nos rodea empezamos a ver formas vagas, que no son más que límites a nuestro movimiento. Caminamos con cuidado, confusos por los repentinos estímulos. En ese estado de confusión abandonamos la estancia.

Tras la huida llegamos a un bosque en el que las cosas ganan definición y color. Comenzamos a darle sentido a las formas. Vemos árboles, caminos, arbustos. Explorando el entorno comenzamos a darle un sentido y dotamos a los estímulos de un significado emocional. Beber agua de la rivera de un río nos llena de gozo y alegría, mientras que la mordedura de una serpiente nos provoca dolor y rechazo.

El juego, mediante un sistema de point and clic (presionar x en mi caso) y alterar la forma de movernos, nos quiere transmitir los primeros pasos de un ser en el mundo. Como si fuese bebé, Wanderer se siente frágil, vulnerable ante un mundo que no entiende y unas emociones que le sobrepasan. Con el primer aprendizaje empezamos a interconectar sentimientos con el mundo que nos rodea, a aprender lo que nos gusta y lo que odiamos.

Socialización

Cuando llegamos al mundo de los humanos, a una aldea, vemos a unos pequeños seres lanzándose un objeto esférico, unos niños jugando con una pelota. Los niños nos reciben de buen agrado, nos enseñan a darle patadas al balón y nos ponemos a jugar. Todo cambia cuando los niños, todavía inocentes, nos presentan a sus padres. Aquí el mundo de Wanderer da un giro que le marcará para siempre, al vivir por primera vez el desprecio. Nos tienen miedo y nuestro personaje no es capaz de entenderlo. El juego nos plantea entonces con una dicotomía, contraatacar o asustarlas e intentar escapar.

Huir de la villa nos lleva a escondernos en una pequeña cabaña en el bosque. Ahí, sin que nos hayamos dado cuenta, vive una familia, un hombre, su hija y su hijo. Decidimos quedarnos ahí, aprendiendo costumbres, el significado de la familia y lenguaje. Este proceso de aprendizaje nos hace sentirnos agradecidos con estos inesperados profesores y acabamos cogiéndoles cariño. Sin embargo, al vernos por primera vez, nos tienen miedo y sienten rechazo por nuestra forma. Aterrados por su reacción de nuevo volvemos a elegir si contraatacar o huir.

Aquí Wanderer, a través de nosotros, comienza a tomar cada vez más decisiones. Interactuar con la sociedad es más complicado que con la naturaleza. La cultura y las costumbres son complejos mecanismos sociales que nuestra joven criatura no puede llegar a entender de primeras. El miedo a la otredad, a lo diferente y desconocido, es algo asentado en la sociedad. Wanderer es diferente al resto de humanos y él se da cuenta de la forma más cruda. Comienza a odiarse por ser diferente, pero no puede evitar tener esperanza de encontrar el amor que ha podido experimentar de forma vicaria observando a los humanos.

Trascendencia

Wanderer no tiene lugar a donde ir, así que comienza a vagar y reflexionar. Entonces se encuentra un jardín con piezas rotas de estatuas. Referenciando el mito del Pigmalión, nuestro protagonista busca crear una compañera con la que compartir su amor y su vida. Muy a su pesar, al terminar la estatua se siente vacío, su creación no es capaz de satisfacerlo y lleno de desasosiego abandona su creación y huye. En su huida llega a una iglesia, donde aprende el concepto de Dios, del amor al prójimo y de la muerte. Sin embargo, de nuevo, los feligreses nos ven como un demonio, sienten temor y nos rechazan. Sólo nos queda volver a huir.

Una vez ha aprendido la socialización, Wanderer se topa con dos formas de la idea social de la trascendencia, el arte y la religión. Para paliar su soledad, su desapego a la sociedad humana, intenta encontrar refugio en dos aspectos importantes de la cultura de esta. Nuestro protagonista comienza a soñar más allá de su situación y a imaginar ideales de lo que es correcto e incorrecto.

Autoría

Wanderer vuelve a su lugar de origen, a su lugar de nacimiento, a la casa de Víctor Frankenstein. Aquí la vida de nuestro protagonista da un giro cuando descubre que su creador ha huido al saber que él se ha escapado. Ahora tiene un objetivo claro en su vida, buscar a Víctor y pedirle explicaciones o hacerle pagar. Es una decisión nuestra, pero la decisión de salir en busca de su creador es definitiva.

No voy a desvelar aquí mucho más sobre el juego, pues es en este punto donde es más importante experimentarlo. Lo que si que voy a decir es que el juego tiene varios finales. Hasta 5 finales tengo entendido. Cada uno de los finales estará marcado por nuestras decisiones, como si nosotros fuésemos los autores de la obra.

Esto es lo que más me ha fascinado del juego y del hecho de que sea la adaptación de una obra literaria. Y no una cualquiera, estamos hablando de uno de los clásicos de la literatura de terror y uno de los primeros compases de lo que se convertiría en la ciencia ficción. El juego es consciente de que conocemos a la figura de Víctor Frankenstein y a su creación. Nos busca para ser partícipes de la obra, para reflexionar cómo es nuestra relación con la obra original y con el personaje de la criatura, si la vemos como un monstruo o como una víctima.

Quiero hacer mucho énfasis en la idea de autoría y cómo el juego nos deja claro, sobre todo llegando al final, que nosotros, y no el protagonista, determinamos su destino. En un punto del juego se nos dice que una obra se mantiene viva eternamente en la memoria de la gente. Esta es una perspectiva que se tiene muy en cuenta en la teoría de la literatura contemporánea, pero aún más en los videojuegos. La idea de la agencia, la forma en la que el juego y el jugador se interrelacionan, se presenta en nuestra cara. El simple hecho de jugar el juego, de jugar la historia de Wanderer, es perpetuar su historia de sufrimiento.

Desenlace

La experiencia de jugar The Wanderer: Frankenstein’s Creature ha sido muy gratificante. No sé si porque esperaba una simple reinterpretación de la obra original, pero ha terminado sobrepasando mis expectativas. El personaje de la criatura, ahora completo protagonista de la historia, sigue un viaje de comprensión del mundo, la sociedad y, a través de esto, de su propia identidad. Vivimos con él su crecimiento, sus emociones, sus sueños y su sufrimiento, lo que nos pone en una situación privilegiada cuando tengamos que elegir su destino.

Las apenas dos horas que dura el juego no se hacen cortas, ya que sabe mantener bien el ritmo por lo general. Quizás lo que menos me ha convenció del juego es que muchas veces peca de poner decisiones muy polarizadas. Es una solución sencilla si el objetivo del juego es demostrarnos que en la vida no siempre podemos elegir lo que queremos. Es un juego crudo, que no pierde oportunidad en recordarle sus desgracias al protagonista en los momentos de más felicidad. Un juego simple en su ejecución pero con una propuesta extremadamente interesante.

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