Inicio Análisis Cult of the Lamb, el roguelite con piel de cordero – Análisis PC

Cult of the Lamb, el roguelite con piel de cordero – Análisis PC

Tonight, we’re summoned for a divine cause

Por Raúl Vera Hernández

Lo reconozco, soy un fanático de la estética «satánica«. Los pentagramas, las cruces invertidas y el rojo intenso del fuego y azufre de los infiernos. Me gusta todavía más cuando está rodeada de un aire satírico y mamarracho. El mayor exponente para mí de esto, al menos dentro del videojuego, es The Binding of Isaac. Me encanta como mezcla el descender a los mismísimos infiernos con chistes de pedos y su cínica inocencia con la que afronta la muerte de su protagonista. Cuando anunciaron Cult of the Lamb se encendió la misma mecha que con el juego de Edmund McMillen. Hay algo que me encanta de ver a ese tierno corderito empuñando los poderes destructores de un dios antiguo para formar un culto en su honor. Y es que el roguelite de Massive Monster y Devolver Digital sabe en qué terrenos se mete y los domina con maestría, con mucha mayor profundidad de la que parece a primera vista.

Nadie dijo que liderar una secta fuese sencillo

Cult of the Lamb nos permite desarrollar la fantasía de tener una secta de adeptos que seguirán nuestras órdenes, más o menos, fielmente. El juego explora a partir de esto dos ciclos de juego. Por un lado tenemos la sección más roguelikera, con las clásicas mazmorras, objetos y recompensas generadas aleatoriamente. La típica experiencia de «cada partida es distinta». Por otro lado tenemos el juego de gestión. Aquí es donde los adeptos jugarán su mayor papel. Necesitaremos conseguir más adeptos que nos ayuden a construir edificaciones que nos permitan obtener recursos con los que mantener a nuestros fieles y construir todavía más edificaciones. Ambos ciclos de juego tiene su importancia y momentos en los que desearemos prestarles más atención. Sin una secta sólida y fiel no podremos mejorar a nuestro personaje, pero sin explorar las mazmorras obtener más seguidores y recursos se nos hará más complicado.

Al principio de la partida lo ideal es centrarse en las mazmorras. En mi experiencia de juego, la secta necesita cierta ayuda para arrancar. Al principio los recursos disponibles en la zona en la que nos asentaremos son limitados y los gastaremos rápido. En las mazmorras es donde conseguiremos el colchón que nos permitirá iniciar nuestra aventura sectaria. En ellas recibiremos recompensas, recursos y adeptos. Esto será todavía más importante cuando desbloqueemos zonas nuevas donde descubriremos recursos especiales de esa zona.

Los recursos nos acabarán sirviendo para generar más recursos en la aldea y, más importante todavía, mantener feliz al culto. Porque a pesar de haberles salvado la vida, los muy desagradecidos nos pedirán comida, medidas higiénicas y poder dormir, entre otras cosas. Si baja lo suficiente el nivel de fe de la secta incluso algunos de los adepto pueden iniciar una revolución. Ante esto tendremos varias opciones para reinsertarlos o, en el peor de los casos, sacrificarlos a nuestro dios antiguo.

Cordero de moral cuestionable

Como líderes de la secta, tenemos la responsabilidad y el honor de llevar a nuestro rebaño por el camino correcto. A través de vencer jefes en las mazmorras y subiendo el nivel de amistad con los adepto obtendremos fragmentos de mandamientos. Con tres de estos podremos obtendremos la capacidad de promulgar una doctrina. Hay cinco tipos de doctrinas, las relacionadas con la vida en el más allá, las del trabajo, las de los bienes materiales, las de la comida y las de la ley. Estas doctrinas le darán atributos especiales a los adeptos. La doctrina herbívoro nos quitará los efectos negativos de darles de comer césped a nuestros adeptos por ejemplo. Con estas doctrinas también conseguiremos rituales, con los que, por un pequeño precio, podemos llevar a cabo una acción especial que nos dará distintos beneficios. El ritual de gloria mediante el trabajo hará que nuestro adeptos trabajen de forma continuada durante dos días y dos noches seguidas, o el ritual del funeral permitirá a los adeptos llorar la muerte de algún adepto.

Tendremos que aprender a gestionar con maestría la fe de nuestros fieles, pues es necesaria para que avancemos en nuestro propósito de crear la mejor secta. Cuantos más adeptos tengamos y más grande sea nuestra secta más devoción conseguiremos, lo que nos permitirá obtener más mejoras para nuestro personaje en las mazmorras y nuevas construcciones para la secta. Dando nuestros sermones, cumpliendo sus misiones o haciéndoles regalos serán las mejores formas de que el vínculo aumente. Sin embargo eso no implica garantizar la seguridad de los adeptos en sí.

Lo normal al principio del juego es pensar que tus adeptos son como los afables aldeanos de nuestro pueblo de Animal Crossing, que tenemos que hacerlos nuestros amigos y ser todos felices. Ese es el primer error. Una lección que se aprende pronto en el juego es que habrá veces que tendremos que sacrificar a un adepto por un bien mayor. El juego va a querer que, de vez en cuando, sacrifiquemos a algún que otro feligrés, pues los beneficios pueden llegar a ser muy buenos en ciertas situaciones. Aunque no tendremos que preocuparnos por el flujo de de entrada y salida de fieles. Tendremos a nuestra disposición múltiples mecánicas para deshacernos de nuestros adeptos de la misma forma que podremos obtenerlos de varias formas. Comprándoselas a una araña que espera cerca de nuestro campamento, a través de misiones de los adeptos, y, la más común, en las mazmorras.

Roguelamb

La forma en la que están construidas estas mazmorras se pueden encontrar similitudes en el diseño de Slay the Spire y The Binding of Isaac. Del primero porque cuando terminemos la primera sección de una mazmorra se nos abrirán varios caminos que nos llevarán a otras secciones interconectadas hasta llegar al jefe. Con esto, podemos elegir qué ruta tomar dependiendo de nuestros intereses. Si nuestro objetivo es conseguir un recurso concreto lo ideal será ir a zonas que lo garanticen. En la exploración de estos mapas podremos encontrar también secretos que nos desvelarán detalles nuevos de la trama o nos desbloquearán algún minijuego.

La parte que bebe más de The Binding of Isaac son las propias secciones. Encontraremos un mapa con salas distribuidas en forma de cuadrícula, las cuales estás llenas de enemigos que nos darán una recompensa al acabar con ellos. El diseño, comparado sobre todo con el The Binding of Isaac, es bastante más simple. Estas secciones son normalmente bastante lineales y cortas, pero se irán haciendo más complejas con cada mundo que visitemos. Aún así, podremos encontrar algunas salas especiales que nos darán armas y cartas, que sirven como mejoras que sirven para esa run en concreto.

Durante el tiempo que estemos en las mazmorras tendremos que ir con ojo. El tiempo fuera sigue corriendo y nuestros adeptos seguirán con sus vidas. Esto puede causar que las cosas en la secta sean distintas a como las dejamos al salir. Se puede haber muerto un adepto y que el resto hayan vomitado en el suelo, aumentando las probabilidades de enfermedad y bajando el nivel de fe. Por suerte, las runs suelen ser más o menos cortas y, si salimos victoriosos, los adeptos ganarán un poco de fe, y así compensar el tiempo que hemos estado fuera. Llegará un momento en el que incluso tendremos la posibilidad de abandonar la run a la mitad y volver a la secta en caso de emergencia. Porque por mucho que la parte del roguelike sea importante para que avancemos en el juego no podemos descuidar a nuestros acólitos por el bien de nuestro protagonista.

Satánico cuqui

El aspecto que más destaca del juego, sobre todo a primera vista, es este jugueteo que se lleva con la estética satánica y sus pequeños y peludos personajes salidos de un cuento infantil. También lo notar en su banda sonora su banda sonora que mezcla a veces el lo-fi con oraciones eclesiásticas y melodías inquietantes y misteriosas o en la forma demasiado mona en la que reaccionan los adeptos cuando van a ser sacrificados. Cult of the Lamb se encuentra cómodo en esta dicotomía y creo que es lo que hace que el juego se sienta tan bien. Una ironía que es tanto obvia como seductora. Al fin y al cabo estamos dirigiendo una secta y esta estética nos recuerda que aunque haya tiempo para disfrutar y cuidar de nuestros adeptos, al final del día tendrán un destino cruel.

Una ironía que se ve más clara en el hecho de que nuestro protagonista sea un lindo corderito. La criatura que normalmente está destinada a estar en lo más bajo de la cadena alimenticia ahora es la que gobierna y tiene poder sobre el resto de criaturas. Esto se hace mucho más interesante cuando nos damos cuenta de que «Aquel que espera«, el dios antiguo que nos da una segunda oportunidad, es un lobo. Esta relación, entre el dios antiguo y nuestro cordero se hará más interesante en los compases finales del juego, pero sirve, una vez más, para crear este contraste irónico entre lo turbulento de las entidades malignas y lo adorable de un cordero cuidando de un grupo de otros animalitos.

Aunque lo que me parece más interesante todavía pesar de tener una estética claramente satánica, se ha toma muchas libertades en reinterpretar muchos de sus símbolos. Vamos a encontrar infinidad de pentagramas, velas, ojos sangrantes, cruces, túnicas con capucha y demás, pero no vamos a encontrar un Satán canónico. El juego plantea su propia mitología y sus propios dioses que, aunque pueden recordarnos a criaturas de alguna u otra mitología, tienen su entidad y su carisma. El hecho de que podamos estar acostumbrados a este tipo de simbologías hace que descubrir el universo de Cult of the Lamb y a sus dioses sea todavía más satisfactorio y se sienta fresco.

La madre del cordero

Me encanta Cult of the Lamb. Es un juego que parece como si tuviese todo el ingenio del mundo y que lo usa para enseñarte lo adorables que son sus personajillos y lo majo que es nuestro corderito. Hace las cosas con gusto y precisión, se nota cariño por el juego. Jugablemente cumple de sobra y no me sorprendería verlo de candidato a juego del año para más de uno.

Cult of the Lamb es como un meme de gatos jugando, pero esos gatos tienen que formar un culto en honor al dios de los gatos. Es normal que el juego se haya convertido en una sensación en redes sociales. Puede dar puede dar pie a un montón de situaciones graciosas e irónicas que compartir con internet o a gente haciendo mil y un fan-arts.

Por ahora el juego basa su rejugabilidad en que obtengamos los distintos finales del juego y probemos diferentes rutas con las doctrinas. Sin embargo todo apunta a que el equipo de Massive Monster tiene pensado actualizar el juego en un futuro. Dentro del propio juego incluso se puede ver que ya existe una pestaña para avisar del contenido futuro, que en la traducción en castellano han decidido traducir, bastante acertadamente, como «Se vienen cositas«. Así que tendremos nos queda Cult of the Lamb para rato, ya sea en forma de nuevo contenido, en redes sociales o en nuestros corazones.

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