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Hard West II, cowboys tácticos contra las fuerzas del mal – Análisis de PC

Deal with the Devil

Por Raúl Vera Hernández

Allá por mayo tuve la suerte de probar la beta de Hard West II y hacer una primeras impresiones de este juego de cowboys tácticos. Ahí pude comprobar un poco de que pasta estaba hecho el juego de Ice Code Games y Good Shepherd Entertainment. Todavía me sigo considerando un novato en este género de los RPG tácticos pero este juego me ha parecido un muy buen punto de entrada para cualquiera que quiera introducirse en el género. Tras haber podido jugar todo lo que Hard West II tiene por ofrecer, puedo afirmar que el juego tiene mucha más entidad propia que ser un XCOM de vaqueros.

Cowboys contra Demonios

Gin Carter es un forajido bastante capullo que se dedica a recorrer todo el Hard West metiéndose en líos con los que pueda sacar un buen dinero. En una de estas aventuras él y su banda le siguen la pista al legendario tren fantasmal. Todo parece ir según lo planeado hasta que son atacados por criaturas del infierno y se ven envueltos en una pelea contra Mammon, el demonio que conduce el tren fantasmal. Estando entre la espada y la pared, Gin Carter decide hacer un todo o nada a un juego de cartas en el que, para sorpresa de nadie, Gin acaba por perder parte de su alma. Habiendo perdido parte de su humanidad y a parte de su banda, Gin Carter decide que el mejor plan de acción es buscar Mammon y llenarle de plomo.

Hard West II es, en su planteamiento, una historia de venganza. De un simple humano contra una fuerza sobrenatural de poder inconmensurable, pero venganza al fin y al cabo. Esto lo convierte también, como en muchas historias de venganza, en una apuesta de a pérdida, un David contra Goliath en el que todas las posibilidades están en contra de Gin Carter. Por suerte, para compensar la balanza, no está sólo. Al principio le acompaña Flynn, una de las supervivientes de su banda. Poco a poco irán uniéndose a su campaña varias personas con sus motivos propios por los que enfrentarse a Mammon, formando una nuevo grupo de aliados improbables unidos por un mal mayor.

Aliados improbables

Las dinámicas dentro de este extraño grupo es una de las cosas que más he disfrutado del juego. El propio Gin Carter no es un personaje que me haya terminado de hacer clic, quizás porque el estereotipo de cowboy canalla sin escrúpulos me deja un poco indiferente. El resto del plantel, sin embargo, me ha parecido mucho más interesante, llegando a haber personajes a los que les he cogido cariño. No son los personajes más complejos del mundo, pero tienen el carisma suficiente para interesarte por ellos y querer saber más sobre su trasfondo.

Esto se nota todavía más cuando participan en las conversaciones o forman parte de las decisiones que tomamos. En ocasiones se nos presentará una situación como saquear los restos de un ataque de bandidos. Algunos serán más favorables a saquear todo lo que nos encontremos a nuestro paso mientras que otros preferirán que respetemos a los muertos y sigamos adelante. Este tipo de decisiones no tendrán un mayor recorrido en el desarrollo de la trama, nos servirán para obtener recursos y mejorar nuestra relación con cada personaje. En este aspecto el juego no «recuerda» nuestras decisiones en tanto que podemos elegir una cosa y en la siguiente encrucijada parecida elegir lo radicalmente contrario.

La mano ganadora

El peso que tienen los personajes en la trama del juego lo diferencian de muchos otros juegos tácticos. Aquí no hay muerte permanente para los personajes. Si alguno ha caido en combate se aparecerá como que tiene un punto de vida al terminar la misión. Se le pone una tirita y a seguir disparando. Y, aunque nos pongan a veces la condición de victoria de mantener vivo a todo el mundo, el juego espera que perdamos algún que otro personaje durante los enfrentamientos. Muchos personajes tienen habilidades del estilo «si han caido la mitad de los compañeros gano +1 en los ataque con rifle». Este sistema que nos plantea el juego forma parte uno de los temas que subyacen al juego, las apuestas.

Esto se ve por todos los lados, partiendo de que el primer punto de inflexión de la trama es una apuesta. Gin Carter es un jugador empedernido que no puede pasar un día sin tentar a la suerte. No es de extrañar que la principal forma de mejorar a los personajes sea equipándoles cartas de póquer. Cada palo está centrado en una estadística distinta. Los corazones aumentan la vida, los tréboles aumentan la velocidad, los diamantes aumentan la suerte y las picas el porcentaje de crítico. Los personajes irán ganando habilidades según lo buenas que sean las manos que les equipemos. Un Full House desbloqueará un mayor número de habilidades que una pareja. Por suerte, para la gente que no tiene ni puñetera idea de póquer como yo, hay una pequeña chuleta que nos dice qué combinaciones son mejores, pero el sistema se aprende mejor jugueteando con las combinaciones hasta encontrar lo que más nos convenga.

Unfair Play

Apuestas más decisivas las encontraremos en los objetivos secundarios más que en los propios enfrentamientos. Antes de comenzar una misión veremos un pequeño resumen de las condiciones de victoria y los objetivos secundarios. Estos nos darán recompensas extra si conseguimos completarlos. Estos varían desde consigue tal objeto de un baúl, pasando por derrota x enemigos utilizando habilidades, hasta, las que más me sacaban de quicio, terminar el enfrentamiento en menos de un número determinado de turnos. Aquí cada uno valorará qué objetivos le convienen más. Ir más rápido puede resultar en jugar de forma temeraria y perder a un miembro del grupo.

Completar todos estos objetivos puede llegar a ser bastante complicado teniendo en cuenta de que Hard West II es, como ya va avisando el juego, bastante difícil. Tiene incluso algunas situaciones y enemigos que incluso catalogaría de injustos. Por suerte, tanto para los objetivos secundarios fallidos y las situaciones siempre acaba siendo recomendable reintentar el nivel y enfocarlo con nueva información. Aun así, creo que el juego puede resultar bastante difícil, al menos en «dificil», que es la dificultad por defecto.

Más allá de la inferioridad numérica, los enemigos tendrán la capacidad de saber dónde estamos y no tendrán limitaciones a la hora de gastar sus habilidades. Pero nosotros tenemos varias herramientas para tener la delantera. La mecánica de suerte se irá cargando a medida que nos disparen y nos permitirá acertar disparos desde ángulos difíciles. La otra, y una de las cosas que más me han divertido del juego, es el estado de «bravado«. Cada vez que matemos a un enemigo recuperaremos todos los puntos de acción, cosa que podremos encadenar infinitamente. En las misiones finales del juego he logrado limpiar zonas llenas de enemigos encadenando muertes de enemigos.

Ride on

Me ha gustado Hard West II. Ha habido momentos en los que se me ha hecho un poco cuesta arriba más por la dificultad y unos menús que dejaban un poco que desear. Aun así es un juego interesante, sobre todo si os interesa la ambientación del lejano oeste fantástico que propone el juego de Ice Code Games. No hace nada espectacularmente revolucionario, pero lo que hace es interesante y puede resultar adictivo. Incluso podría argumentar que, en las 20 horas que puede durar aproximadamente el juego, sus mecánicas no son explotadas a su máximo potencial. Las relaciones entre los personajes y el universo de ficción de Hard West todavía tiene mucho potencial que mostrar.

Al final del juego tienes ganas de saber qué le deparará a Gin Carter y compañía en su aventura por acabar con las fuerzas del inframundo. Sin hacer spoilers, parece que la trama está orientada para ser continuada en una siguiente entrega. Parece que aún le queda mucho camino que recorrer a la banda.

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