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Impresiones de la beta de Hard West II en PC

Deal with the devil

Por Raúl Vera Hernández

No soy precisamente un experto en los juegos del estilo de X-COM y menos aún de Hard West II. Una de las cosas que quería comprobar jugando a esta beta era cómo de acogedora era para la gente no asidua a los juegos de rol tácticos. Otros de los puntos que me interesaban, y del que podemos ver bastante durante la beta, es la ambientación. Quizás uno de los mayores atractivos del juego, o la forma más fácil del vendérselo a alguien, sea reducirlo a un X-COM con vaqueros. Y, aunque el juego tiene un poco de eso, pone varias cartas propias sobre la mesa.

Welcome to the Hard West

La beta, y parece que también lo hará Hard West II, comienza in media res cuando nuestro grupo se dispone a asaltar el tren conocido como «El tren fantasma«. Nos hacen el tutorial y despachamos a unos cuantos enemigos. Tras avanzar un poco en el tren las cosas se vuelven un poco extrañas y tenemos que enfrentarnos a unos espíritus extraños y a un hombre llamado Mammon, el dueño de este tren fantasma.

Tras esto la beta nos cuenta las consecuencias del encuentro y nos suelta en un mapa abierto en el que nos moveremos con el caballo. Podremos interaccionar con elementos del entorno, como estructuras abandonadas, ciudades y demás. En este punto el juego ya comienza a incitarnos a tomar decisiones que tendrán consecuencias, por ahora pequeñas, para nuestra aventura. Si buscamos aquí en vez de allá encontraremos unos objetos u otros. Si mandamos a tal personaje a que recoja algo en vez de a otro a lo mejor el premio es distinto.

Aquí entra uno de los elementos que me parece tendrá más importancia en el juego completo. La gestión del inventario y, sobre todo, del dinero se harán de notar. En la recta final de la beta tendremos una cantidad de dinero bastante escasa, que no nos dará para hacernos ni con la mitad de lo que ofrece la tienda. Lo mismo pasará con los consumibles, que en muchas situaciones pueden llegar a determinar el éxito o el fracaso de una misión.

Hard West II - Elecciones

Que el Oeste no te pille sólo

Pronto durante la beta volveremos a ser cuatro personajes en el equipo y se nos presenta el sistema de progresión del juego. En vez de utilizar un sistema de niveles, nuestros personajes mejorarán al llevar un mejor equipo, pistolas con más daño y amuletos que mejores las estadísticas, y las cartas de póquer. Este sistema tiene cierta profundidad, y parece que parte del juego se centrará en esto. Cada carta, que iremos encontrando por el mundo a medida que exploremos, nos concederá mejoras de estadísticas concretas, la cantidad de casillas que nos podremos mover, mejorarán nuestra puntería o nuestra vida.

Los personajes tienen unas estadísticas similares, siendo la vida la que más varía, así que es importante tener las cartas en cuenta. Además de esto, tendremos que tener en cuenta las combinaciones de cartas. Las habilidades de los personajes, tanto activas como pasivas, se desbloquearán con combinaciones específicas de cartas, para uno de los personajes tendremos que equiparle dos cartas que hagan una pareja, y subiendo su nivel de lealtad a medida que tomemos decisiones.

Hard West II - Mapa del mundo

Una buena entrada para el género

Tengo ganas de ver cómo se desarrolla el juego y la verdad es que, para alguien que ha tocado el género táctico muy por encima, me ha parecido una experiencia muy disfrutable. Sobre todo después de darme cuenta de que la dificultad de la beta estaba bloqueada a difícil. Me hubiese gustado que me hubiesen dejado elegir, pero, aún en difícil, el juego no parece tan exigente como un X-COM. Los personajes, al estar vinculados con la trama, no corren el peligro de la muerte permanente, así que la experiencia es más accesible para nuevos jugadores.

Este segmento del juego, que habrán sido unas 3 horas de las 25 que parece que va a durar el juego final, parecen una buena representación de lo que terminará siendo Hard West II. El único bug que me he encontrado ha sido una opción a la que le faltaba traducción, pero nada que no se pueda arreglar para el juego final.

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