Tu propia historia POKéMON está a punto de empezar.
Te divertirás y te enfrentarás a duros desafíos.
¡Te espera un mundo de sueños y aventuras con POKéMON! ¡Vamos!
¡Nos vemos!
Ahí está. Este pequeño muñeco soy yo. O, bueno, me han dicho que este soy yo. Me han dicho que esta es mi aventura. La mía.
Bajo por las escaleras. Me saluda mi mamá.
¿Mi mamá?
A ver, no es mi mamá… Pero en este mundo sí. En este mundo, es aquí donde me siento en casa.
En este mundo, cuando salga por la puerta, empieza mi viaje. Hasta ahora solo lo podía ver en la tele. Solo podía observar a mis ídolos, como viven todas estas cosas… sin mí. Yo los observo y disfruto con ellos. Pero también tengo envidia.
Por las noches, cuando me cuesta dormir, me imagino mis propias historias. Me imagino a mí mismo, viviendo todo aquello que viven ellos.
Pero este soy yo. Esta es mi casa. Y esta es la puerta donde empieza mi propio viaje.
Ahora me toca a mí. Ahora recorreré yo todas aquellas ciudades. Ahora conoceré yo a toda aquella gente. Ahora es el momento de vivir mi aventura.
Pero será mejor que guarde la partida primero.
Listo.
Apago la Game Boy. Cierro los ojos.
…
..
.
Vuelvo a abrir los ojos, unos veinte años más tarde. Han cambiado muchas cosas desde entonces. Los días son más lentos, pero los años pasan muy rápido, demasiado rápido. Ya no veo a mis ídolos en la tele; es más, no sé si todavía tengo ídolos. Ya no me imagino historias antes de dormir y me pregunto cuándo dejé de hacerlo. También me pregunto por qué dejé de hacerlo. Antes no se lo habría confesado a nadie, ahora desearía haberlo desarrollado más. En fin, no pasa nada. Hay algo que no ha cambiado.
Cojo la consola… o cojo el mando. No importa. Enciendo el juego. Ahí estoy yo. Bueno, a ver, no soy yo. Quizás ni me identifique con este personaje. Pero me pongo en su piel. Tomo el rol del protagonista. Y entonces vivo las aventuras. Quizás no sean mis aventuras, pero yo las vivo y aprendo y sonrío y lucho y lloro y ligo y salto y juego y vivo.
Yo las vivo.
Más que una reliquia
Los videojuegos evolucionan con el tiempo y hay elementos que, con los avances de la tecnología, pero también con nuestra maestría en crear sistemas y mecánicas cada vez más pulidos, pierden relevancia. Hay gente que dice que ya no hacen falta las vidas y los game over en los juegos. Que son un vestigio de la época de las recreativas arcade, cuando se trataba de engancharnos y sacar más y más monedas de nuestros bolsillos. Ahora pagamos una sola vez por el juego, idealmente al menos, y no hay ninguna razón por la que deberíamos tener que repetir largos trozos de niveles que ya conseguimos pasarnos con los ojos cerrados, solo porque morimos un par de veces al final. Puede que haya algo de verdad en esto.
No obstante, también hay gente que dice que los protagonistas silenciosos son anticuados. Que son fruto de las limitaciones de los juegos primitivos. Que no podían tener un enfoque demasiado narrativo, porque las plataformas simplemente no daban para más. Pero siguiendo con esta idea, no tardamos mucho en encontrar contradicciones.
Cojamos la primerísima entrega de Final Fantasy, por ejemplo. Fue lanzado en Japón en 1987 para la NES y, efectivamente, los cuatro protagonistas no dicen ni una palabra en todo el juego. Aun así, no hace falta avanzar más que solamente un año, y nos llevamos una sorpresa en Final Fantasy II. De repente, nuestro grupo de héroes se comunica con el mundo, ¡hasta se comunican entre ellos! Y ahí estamos, en la misma consola y con un apartado visual casi idéntico al de su predecesor. A nivel tecnológico, no ha habido un gran cambio. Las cajas de texto son las mismas. Simplemente, esta vez los creadores decidieron que los protagonistas también las usarían.

Y es que al final los protagonistas silenciosos son justamente esto: una decisión deliberada a la hora de elaborar el juego. Con el primer Final Fantasy, el equipo buscó uno experiencia más cercana a un juego de rol de mesa. En Dungeons & Dragons y compañía, gran parte de la diversión consiste en crear a nuestro propio personaje y meternos en su papel. Lo que el Game Master prepara para nosotros son el mundo, los sistemas, la narrativa general y los NPCs. Pero los protagonistas dependen de nosotros. Nosotros, como jugadores, les conferimos vida. Les damos nuestros pensamientos y nuestra voz, aunque no coincidan con nuestra realidad. En efecto, jugamos a rol.
Final Fantasy II no pretendía hacer lo mismo, no en cuanto a la narrativa, por lo menos. Aunque sigamos creando a nuestros protagonistas en el sentido de sus habilidades, como los hechizos que van a aprender y en qué tipo de guerrero se convertirá cada uno (¿se ocupará más de curar a sus compañeros o será el primero en atacar a los enemigos?), el hecho de tener voz los define como personajes predeterminados de la historia. Ya son una parte fija del relato y no nos toca a nosotros determinar quiénes son. No vivimos el viaje a través de ellos, más bien los acompañamos en sus aventuras.
Ahora bien, ninguno de los dos enfoques es mejor que el otro. Sencillamente son diferentes y, por lo tanto, permiten transmitir sensaciones distintas. Y es más, en muchos juegos ambos enfoques se mezclan, presentándonos protagonistas semisilenciosos, que tienen cierta personalidad propia, pero dejando espacio para ponernos en su lugar.
¿Por qué reivindicar al protagonista silencioso, entonces? Exploremos dos razones principales que justifican su existencia en el videojuego moderno.
Porque es propio del videojuego
Si hay que destilar los videojuegos a una única esencia que los define y los diferencia del resto de medios del mundo, es la interacción. No es ninguna sorpresa, entonces, que de los videojuegos haya nacido el arquetipo del protagonista destinado a ser una interfaz entre el jugador y el juego. Desde esta perspectiva, el protagonista silencioso es un avatar, una entidad que nos permite tener representación en el juego. Esta es la idea más básica detrás del protagonista silencioso, y lo primero que se cita siempre cuando nos preguntamos por su función.
Y es probablemente cierto que, por esta razón, aparece poco en otros medios. Apenas hay ejemplos en la literatura, y cuesta pensar en candidatos del paisaje cinematográfico. Podríamos considerar ejemplos como Mad Max: Fury Road, donde el titular Max es de muy escasas palabras; en buena parte, pero no exclusivamente, porque se pasa un tiempo considerable de la película con un bozal. Sin embargo, más que como vehículo de inmersión, parece que en este caso el silencio de Max se debe a que la voz guiadora ha de pertenecer a Furiosa, la verdadera figura central del film.

También está claro que la propia naturaleza de cada medio limita la viabilidad de un protagonista silencioso. El texto escrito de un libro solo puede trabajar con palabras para transmitir sus nociones, por definición. Cuando no tiene voz, restamos uno de los pocos elementos fundamentales del texto para crearnos una idea del protagonista. Y una avalancha de descripciones como sustitución rápidamente puede caer en el tedio. Mientras tanto, los medios más visuales como las ilustraciones, los cómics y el cine ya lo tienen más fácil. De una forma bastante literal, pueden dibujarnos una imagen del protagonista. Y si añadimos el sonido, las opciones se multiplican.
Pero incluso así, si nos imaginamos observar a un protagonista silencioso durante un periodo extendido en una película, lo más probable es que sintamos que estamos aprendiendo sobre el protagonista. Que lo continuemos viendo como una entidad separada de nosotros, en vez de nuestro vínculo a lo que hay al otro lado de la pantalla. Cuando nos identificamos con estos protagonistas suele ser porque nos reconocemos en sus actitudes o en sus situaciones. Pero no representan nuestra agencia, o nuestro papel, en la aventura.
En consecuencia, el protagonista silencioso por excelencia sería el avatar completamente personalizable. Cuando podemos escoger libremente su apariencia y sus interacciones con el mundo, es entonces cuando tenemos nuestro vehículo de inmersión perfecto y lo llenamos con nuestra personalidad. ¿Pero es esto lo único que podemos sacar de un protagonista silencioso? ¿Un suplente de nuestra forma corpórea sobre el que nos debemos proyectar?
No. La realidad es mucho más rica y compleja que esto.
Porque nos ofrece roles únicos
Lo genial del espectro de protagonistas, desde los que no dicen ni una palabra hasta los que irradian carisma, es que compartimos sus vivencias. Muchas veces controlamos su movimiento, en otras ocasiones tomamos decisiones por ellos. Con estos mecanismos tenemos cierta agencia en sus viajes, y nos convertimos en una parte suya. Resulta que no hace falta identificarnos plenamente con el protagonista silencioso para que tenga relevancia. Y la diversidad del espectro lo demuestra.
Imágenes que se dibujan solas
Los juegos de Pokémon son de los que menos definen a nuestros protagonistas. En la mayoría de ocasiones no sabemos nada acerca de ellos y simplemente están para representar nuestra inserción en el mundo ficticio. Ni siquiera reaccionan mucho a lo que ocurre en la pantalla. Y con el tiempo, las entregas de Pokémon no solamente han mejorado en los temas de representación de NPCs más diversos, sino que ahora también podemos personalizar a nuestro personaje con distintos colores de piel, peinados y su ropa. Sin duda, ha habido un esfuerzo consciente para que nos podamos sentir, cada vez más, como si estuviéramos ocupando el cuerpo del protagonista. En este caso, son esencialmente un lienzo en blanco. Podrían ser de los ejemplos más parecidos al avatar perfecto.

Pero lo que los hace especiales es que los juegos tampoco nos piden a nosotros definirlos. No hace falta pintar sobre el lienzo, porque el verdadero cuadro se dibuja por sí solo con el viaje. No hace falta implantarles nuestra o ninguna otra personalidad. Porque lo que realmente llena a nuestros protagonistas son las pequeñas historias que vivimos a través de ellos. Aquella sensación de descubrir una nueva ruta, de conocer una nueva ciudad con nueva gente. Conectar con nuestros compañeros Pokémon. Superar los retos junto a ellos. Crecer con nuestra aventura.
A muchas personas nos cuesta tener una imagen clara de los personajes cuando leemos un libro sin ilustraciones. No tenemos este tipo de imaginación creativa. Pero cuando en estos juegos el propio camino que vivimos a través del protagonista nos traza todas las líneas del esbozo, y nosotros acabamos de poner nuestros toques de color y completamos la escena… Poder experimentar nuestra creatividad de esta manera es algo muy mágico.
Imágenes prístinas
Si nos vamos alejando del extremo del espectro y empezamos a definir al protagonista un poquito más, es entonces cuando se pueden producir funcionalidades muy concretas. Tomemos el reciente Shin Megami Tensei V como ejemplo.
El eslogan para la publicidad alrededor del juego es «la divinidad te aguarda.» En parte lo podemos identificar como un guiño a los tropos de los JRPGs — a veces parece que estos juegos serían multados por la ley si no proporcionasen algún enfrentamiento a una especie de dios en su fase final. No obstante, esta frase también es una descripción calculadamente precisa de lo que es Shin Megami Tensei V. El juego, al fin y al cabo, trata de convertirnos en una divinidad.
Sin entrar en demasiados detalles, algo que puede chocar de Shin Megami Tensei V es que su argumento resulta ser bastante básico. No ocurren particularmente muchas cosas a lo largo de la narrativa, y la mayoría de personajes no llegan a brillar porque no llegan a expresarse mucho, y aún menos desarrollarse sobre esta base. Pero resulta que esta escasez, de algún modo, es de servicio al tema central del juego.
Los personajes no importan demasiado porque es un juego sobre divinidades, y estas divinidades están por encima de los intereses de los individuos menores. O esto podríamos creer, hasta que descubrimos que muchos dioses actúan según los mismos caprichos que los débiles humanos. El juego nos plantea esta cuestión: ¿Qué significa ser un Dios? ¿Qué significa para nosotros ser un Dios? ¿Y cómo nos convertimos en esta clase de Dios? Los pocos personajes que sí destacan un poco más lo hacen para presentarnos con una posible opción como respuesta a estas preguntas. Y cuando llegue el momento, debemos decidirnos.
¿Y qué pinta el protagonista silencioso aquí? Pues bien, el hecho de no hablar, solamente expresándose en unas pocas escenas muy concretas donde elegimos entre opciones casi esquemáticas, hace que la idea pura que debe representar, la de una futura divinidad, no entre en conflicto con su personalidad. Las calidades grandilocuentes no se mezclan bien con un carácter palpable. Si le atribuimos la divinidad a una persona que se expresa como una persona, rápidamente llegamos a excesos que estropean la idea que se supone que simboliza. Quizás detectemos arrogancia. Quizás nos parezca alguien muy apartado de nuestro mundo y de nuestra realidad. En cualquier caso, lo que ocurre es que perdemos la conexión con aquella idea pura. De repente es algo lejano, algo que juzgamos. Ya no formamos parte de la deliberación sobre esa idea. En Shin Megami Tensei V, dejaría de ser también nuestro el camino hacia la divinidad.

Mientras nos movemos más por el espectro de protagonistas, nos encontramos con otras versiones de estas ideas puras. Un gran protagonista clásico del videojuego es el héroe perfecto. Aquel personaje que nunca se rinde ante las adversidades, con en el que sus queridos siempre pueden contar. El que muestra una valentía inagotable, el que existe únicamente para la salvación de otros, aunque esto signifique su sacrificio. Pensemos en Link de The Legend of Zelda. Cuando le ponemos palabras a la boca de un protagonista de esta escuela, la ilusión se distorsiona y el concepto héroe se vuelve una cosa imperfecta.
Puede ser que estos conceptos puros nos parezcan aburridos. Al fin y al cabo, son arquetipos no reales. Podríamos cuestionar de qué nos sirven tipos de personajes con los que no nos podemos identificar, porque nuestra vida es distinta o más complicada que esto. Pues resulta que también es un ejercicio de creatividad participar de estas ideas puras cuando jugamos a estos juegos. Nosotros podemos participar del concepto de una divinidad o de un héroe inmaculado. No tenemos por qué creernos que nosotros podríamos representar estos conceptos en su totalidad. De nuevo, lo que hacemos es jugar a rol. Durante unas horas, nosotros formamos parte de lo que significa ser este héroe. Y esto puede ser una experiencia muy rica, desde sacar lecciones particulares para nuestra propia realidad hasta evadirnos de ella con el romanticismo de vivir como héroe.
Al representar ideas determinadas, este tipo de protagonista silencioso suele disfrutar de atributos más establecidos. En el caso de Shin Megami Tensei V, el diseño del personaje llama mucho la atención y sigue un estilo muy propio. En su forma no humana, luce un pelazo azul que ondea de forma extravagante con todos nuestros movimientos, y sus posturas y su presencia divulgan cierta excentricidad. Aunque no queramos estropear el concepto puro de la divinidad, al mismo tiempo también queremos establecer características que favorecen esta idea. Y en el caso de Link, sus expresiones tiernas y dulces cuando se encuentra en momentos de paz, en oposición a sus miradas serias repletas de determinación cuando hay peligro, también crean el fundamento sobre el que se construye su imagen de héroe perfecto.
Imágenes pragmáticas
Finalmente, nos acercamos al territorio de lo que ya roza lo que típicamente consideraríamos como protagonista silencioso. En los juegos de Persona, las barreras se funden, y se combinan diseños llamativos con personalidad propia, pero que a la vez también nos sirven como self-insert. Los protagonistas son estudiantes de instituto, algo por lo que idealmente todos pasamos en nuestra vida, y esto nos los acerca. No suelen hablar por sí solos, pero sí interactúan mucho con su alrededor en situaciones cotidianas, según nuestras selecciones en los diálogos y en la gestión del tiempo dentro del juego.
Sin embargo, especialmente los protagonistas de Persona 4 y Persona 5 han desarrollado vida propia hasta cierto punto, y la comunidad de fans les atribuye un denominador común en sus interpretaciones de estos personajes. Aunque sean casi silenciosos, sus expresiones y su presencia son extremadamente carismáticos y les otorgan individualidad. En Persona 5, el protagonista incluso pronuncia frases cortas en ciertas ocasiones, lo que lo define todavía más.
Esta amalgama de características opuestas se ajusta al contexto de sus juegos. De nuevo, lo que hacemos como jugadores es jugar a rol. Esencialmente nos disfrazamos de la imagen fuertemente definida de estos protagonistas y ellos nos prestan su carisma para que participemos de su estilo de vida. Durante un rato, nosotros somos este protagonista tan guay, tan chulo, y vivimos una versión idealizada de nuestra vida real. Durante un rato, nos adentramos en esta fantasía de adolescentes justicieros, con el toque romántico grandilocuente del héroe que lucha por la justicia, pero también con el toque romántico ordinario de un joven que se enamora y flirtea.

Y luego hay protagonistas que, realmente, sí que hablan, y que por la definición estricta no podríamos considerarlos silenciosos de ninguna manera. Pero a pesar de esto, tienen algo en común con lo que hemos estado observando: representan una cierta imagen de la que podemos participar. Esto se da fácilmente con protagonistas más bien estoicos, los que, aunque hablen, tampoco suelen ser demasiado expresivos y quizás empleen otras formas preferidas para comunicarse, dejándonos espacio suficiente para tomar parte de sus actos y pensamientos.
Un buen ejemplar sería Kazuma Kiryu de la saga Yakuza. Salvo en momentos de especial dramatismo — que, para ser justos, no son pocos en los juegos de Yakuza —, Kiryu es reservado y principalmente se limita a reaccionar a los acontecimientos que le afectan, más que tomar la iniciativa en cuanto a lo que le mueve. En las situaciones en las que le toca pronunciarse y manifestar su posición, suele tener más éxito cuando lo hace mediante sus puños que mediante sus palabras.
En este sentido, Kiryu representa el concepto de un estoicismo tradicional masculino, y cuando jugamos a sus entregas, podemos participar más o menos de esta idea, con todas sus cualidades y especialmente todos sus defectos, según lo cerca que nos quede a nuestra realidad. Nos podemos fijar en que aquí ya tratamos un concepto muy humanizado, mucho más habitual y propio del contexto de nuestra sociedad real. No es una idea pura, es algo inherentemente distorsionado, que ha recibido su forma por la personalidad preconcebida del protagonista, un protagonista con voz.
La misma serie de los Yakuza también nos ofrece el contraste con el otro extremo del espectro de protagonistas. En Yakuza: Like A Dragon, Ichiban Kasuga toma las riendas de la narrativa como nuevo protagonista, y su enfoque es completamente distinto. Ichiban es sumamente vocal, emocional y explícitamente empático, en todas las situaciones. De silencioso no le queda nada de nada, y como tal, Ichiban es su propio personaje completamente definido. No hay huecos que rellenar. Similarmente a lo que comentábamos de las películas, aquí aprendemos a conocer a Ichiban, igual que a los demás personajes no jugables, en lugar de participar del concepto que representa. Y, evidentemente, esto también es una forma genial de experimentar la narrativa de un videojuego a través de su protagonista, pero es distinta.
Un bien sin igual
Los protagonistas silenciosos no son anticuados, y tienen su razón de ser. Hay experiencias que podemos vivir exclusivamente en virtud de los protagonistas silenciosos de los videojuegos; en el ancho rango que abarcan, desde los avatares vacíos a los que simplemente hablan poco y nos permiten ser una parte de lo que representan. Y esto ni siquiera incluye las metanarrativas, que juegan con nuestras expectativas sobre los estereotipos del medio, como también lo es el protagonista silencioso, para crear experiencias completamente nuevas.
Como puede ocurrir con cualquier otro recurso, hay que saber usarlo correctamente y las tendencias repetidas pueden aburrir y matar su eficacia. Pero condenar al protagonista silencioso es renunciar una parte importante de las capacidades únicas del medio de los videojuegos.
Cuidémoslo.
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[…] hora de acabar con esta tradición. Antes de empezar a desgranar los motivos, os animo a leer el contrapunto que publicaron los amigos de Nexel, reivindicando a este tipo de […]