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Arcane y la estrategia transmedia de Riot Games

Get Jinxed!

Por Raúl Vera Hernández

Aunque hace ya tiempo que se dejó de considerar a League of Legends como un videojuego de nicho, le sigue costando mostrarse fuera de su propia burbuja. No es difícil encontrar gente que jamás ha jugado Warcraft que sepa que las principales facciones son la Horda y la Alianza o que jamás ha jugado Animal Crossing y sepa quién es Tom Nook. League of Legends no ha dejado todavía este tipo de impronta en la cultura popular, entre otras cosas, por su relativa juventud

Riot Games, por su lado, ha intentado romper estas barreras y crear experiencias en distintos medios que buscan apelar a distintos tipos de usuarios, convirtiéndose League of Legends, de paso, en una de las máquinas más rentables de hacer dinero de la industria. Arcane es la última apuesta en esta estrategia transmedia de Riot Games. La serie en colaboración con Netflix puede que sea su proyecto más ambicioso hasta la fecha. Este artículo pretende reflexionar sobre la importancia de Arcane para League of Legends y sobre los, muy a mi pesar, inestables cimientos que sostienen a la serie de Riot

Riot Games y la gestión su contenido

Para entender cómo Riot está creando expectación por la serie en sus jugadores es importante hablar de cómo les presenta su contenido. Por norma general, y así ha sido el caso de Arcane, cuando Riot expande el universo Runeterra, celebra algún acontecimiento o simplemente presenta nuevo contenido, a través de eventos temporales con una duración aproximada de dos o tres meses. Durante el tiempo que dure el evento, toda su estrategia de comunicación se centra en promocionarlo. Desde que Riot Games lanzó Valorant, Teamfight Tactics, Wild Rift y Legends of Runeterra, los eventos han sobrepasado el propio League of Legends y han llegado también a sus nuevas producciones. Esto viene acompañado, por supuesto, por una cantidad ingente de cosméticos de pago, la principal fuente de beneficios de Riot.

Con esto Riot fracciona la forma en la que presenta nuevo contenido, haciendo que la atención se centre en unas temáticas y cosméticos concretos. Aunque no es raro que los eventos se solapen un poco y colaboren entre ellos. El evento de Arcane comienza a dejarse ver justo cuando termina el evento de las finales mundiales, dándole este último un empuje al primero.

El evento Riot X Arcane tendrá lugar en todos sus juegos, incluso los que están fuera del universo de Runeterra

Hay que tener en cuenta sin embargo, que, quitando festividades globales, Arcane es el único evento que no tiene como punto de origen el MOBA de PC. El hecho de que sea una producción de Netflix constriñe, en algunos sentidos, la forma en la que Riot puede presentar su evento, siendo la más notable limitar la capacidad de youtubers y streamers para poder mostrar imágenes de Arcane.

Con todo, Riot se ha mostrado bastante inteligente con la división de su contenido en eventos, que, salvo contadas excepciones, han gozado de bastante éxito.

Riot Games y la gestión de su universo

El transmedia, como estrategia de producción, ha resultado ser una especie de gallina de los huevos de oro para muchas franquicias. Star Wars es uno de los ejemplos más paradigmáticos. Partiendo de las películas como punto principal, se ha expandido su universo en videojuegos, cómics, libros, series, parques de atracciones e incluso especiales de navidad. Blizzard hizo lo propio con el universo de Warcraft. A través de los cómics, las novelas y aquella película que no salió tan bien como se esperaba, los fans de Warcraft pueden ver a Jaina, Arthas o Sylvanas de formas en las que la capacidad narrativa de un MMO se ve muy limitada. 

La llegada de Arcane es con seguridad el momento ideal para reflexionar sobre la forma en la que Riot Games ha manejado su universo transmedial. Una de las formas en las que más se ha expandido el universo ha sido mediante historias cortas, o no tan cortas, que publican cada vez que sale un nuevo campeón, evento o realmente cuando les da la gana. La mayoría del universo de League of Legends está desarrollado de esta forma, aunque, siendo sinceros, es una de las que menos visibilidad tiene.

Las más populares son las cinemáticas, los cómics, un libro, videos musicales y otros videojuegos más preocupados por el universo, por ahora únicamente Legends of Runeterra. Riot también ha lanzado, como parte de esta estrategia, un juego de mesa, Tellstones, e incluso una novela, Garen: Primer Escudo. Y, sin embargo, ninguno de estos proyectos, aún siendo importantes para la estrategia transmedia de Riot, se acercan a la importancia de Arcane.

Runeterra y su magnitud

El universo Runeterra es lo suficientemente extenso para ser una espada de doble filo. Permite contar historias muy diversas y de distintas magnitudes. En Runeterra hay espacio tanto para historias personales como para aventuras que determinan el destino del universo. Es capaz de desarrollar historias de temáticas muy distintas. El equipo narrativo ha hecho un buen trabajo readaptando temas y tópicos fantásticos como para que cada cuál encuentre la parte del lore que considere de su gusto.

Pero la magnitud puede ser también un problema. De los actualmente 157 campeones, todavía hay muchos cuya historia está desfasada, esperando a una actualización o que simplemente han sido olvidados en las profundidades del lore. Y Riot tampoco parece que quiera parar con la salida de personajes, pues es parte importante de la renovación mecánica del juego y sus planes de monetización. Pero cabe preguntarse si con tantos personajes, y con los que quedan, Riot será capaz de mantener el interés de los jugadores en todos ellos. Este no es, sin embargo, el problema más importante del universo Runeterra. Es la herencia de la narrativa original del MOBA.

Runeterra y su evolución

El lore original de League of Legends, que en aquel momento todavía tenía como subtítulo Clash of Fates, era un batiburrillo de personajes que se enfrentaban en la Grieta del Invocador para solucionar disputas, creando una suerte de contexto y unos personajes con los que los jugadores puedan identificarse.

En 2014, tras la entrada de Anthony Reynolds como Senior Writer, el Equipo Narrativo de League of Legends explicaba en un Dev Blog iban a hacer un reboot del universo de Runeterra, eliminando el Instituto de la Guerra y los Invocadores de la ficción del juego. Este anuncio fue recibido con cierta polémica, pues estos conceptos estaban ya asentados en las mentes de los jugadores de League of Legends.

Imagen con la que abría el Dev Blog

Este cambio de foco comenzó a ser visible con la entrada de Graham McNeill como Senior Narrative Writer en el equipo de worldbuilding de League of Legends en 2015 y la posterior creación narrativa la web de Universo, el 16 de noviembre de 2016. Con esto se comenzaba a gestar la intención de convertir League of Legends en un juego respaldado por un universo de ficción propio y cohesionado, que pudiese ser llevado a distintos tipos de narrativa.

Ya desde 2013 con A Twist of Fate, la primera gran cinemática del universo League of Legends, comenzaron los comentarios del estilo de “deberían hacer una película de League of Legends”. Estos se intensificaron más aún con la salida en el mismo año de Get Jinxed, el videoclip con el que celebraron el lanzamiento de Jinx, y el primero en una larga lista de temazos que Riot nos ha ido regalando con los años.

Con el tiempo Riot fue adentrándose más en el terreno audiovisual, inicialmente con pequeñas cinemáticas que marcaban el tono y contexto de cara a la salida de nuevos campeones. Posteriormente, la cinemática Call of Power o la casi-serie Tales of Runeterra afianzaron la apuesta de Riot por usar el formato audiovisual como una ventana más grande a su universo.

Riot Games y hacer las cosas mal

El desarrollo del evento del Rey Arruinado fue, para muchos, muy desalentador. Un ritmo apresurado y errático, narrativas contradictorias, representaciones poco convincentes de los personajes, un final desabrido y la percepción general de que se buscaba más la rentabilidad que la sustancia narrativa terminaron por socavar el que prometía ser uno de los eventos más importantes de la historia de la compañía. Y eso sin contar el atraso del Ruined King de Airship Syndicate.

Y, aunque la pandemia ha afectado el desarrollo del evento, no se puede negar que Riot también tiene parte de la culpa. Poco antes del desenlace del evento saltó la noticia de que Riot Games despidió a Matthew Dunn en circunstancias lamentables. Dunn ha admitido, en un tweet ahora mismo borrado, que la empresa ve la narrativa como “algo desechable”.

Riot Games es, desde luego, una de las compañías que peor fama ha cosechado, con motivo, en lo que al trato a sus trabajadores se refiere. No son pocas las noticias sobre Riot intentando saltarse procesos legales para solucionar problemas internos o de directivos tratando a sus empleados de forma terrible. Tampoco sorprenderá a quien lleve tiempo interesado en el universo de Runeterra las limitaciones que tiene el equipo creativo dentro de la compañía a la hora de crear personajes abiertamente LGBTQ, aunque parece que están relajándose paulatinamente en este sentido.

Arcane

Y todo esto nos lleva a Arcane, el que es, probablemente, uno de los proyectos más ambiciosos que tiene Riot bajo la manga, trayendo de vuelta a Fortiche, el estudio que nos trajo Get Jinxed allá por 2013, y Christian Linke, el compositor de los temas de Jinx y Vi, como productor ejecutivo.

La serie se centra en Jinx y Vi, dos campeonas que siempre han ido un poco de la mano. Desde la llegada de la Jinx a la Grieta del Invocador se han estado dando pequeñas pistas sobre posibles conexiones entre ambas. El hecho de que sus splash arts compartan ubicación, que su tema esté compuesto por la misma persona, el evento especial que aparece cada vez que las dos están juntas en partida o los rumores, en un principio desmentidos por Riot, que afirmaban que las dos eran hermanas.

Pero la historia de las dos hermanas comparte escenario con algo mucho más grande. Como hemos podido ver en los últimos tráilers, la serie también se centra en la opresión de Piltover hacia Zaun y los peligrosos experimentos que Jayce está haciendo del Hextech. Podemos esperar, entonces, que Arcane sea una historia de origen para sus protagonistas, pero a la vez una historia sobre desigualdad y los peligros del progreso científico descontrolado.

Quizás señalar con el dedo los problemas del universo de Runeterra, y en general a Riot Games, no sea la mejor introducción a Arcane y a todo lo que va a deparar. Creo que es importante entender las fricciones en las que se asienta la serie de Riot Games, y su importancia como uno de los pilares que marquen, por fin, una estabilidad en un universo cuya evolución ha dado lugar a cosas brillantes, pero también padece de muchos puntos ciegos.

En todo caso creo que en estos casos vale la pena señalar el espectacular trabajo que realiza todo el equipo de producción de Riot Games, a pesar de Riot Games. Veo necesario, en estos casos, reivindicar el trabajo de los equipos narrativos y de desarrollo, que muchas veces tienen que cargar con el peso de decisiones que no son suyas.

Mi esperanza es que Arcane sea un broche de oro, la guinda del pastel de una narrativa que se ha ido cocinando a fuego lento en las mentes de todos los jugadores que alguna vez se han preocupado por su universo. Algo que muchos, yo incluido, hemos soñado por ver materializado. También es la muestra del potencial que tiene el universo de Runeterra para expandirse más allá de ser una excusa barata de la que hacer un par de chistes durante la pantalla de carga.

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